Daftar Menu


video pembelajaran

Kamis, 20 November 2008

Quantum Teaching

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan disajikan tinjauan pustaka, kajian teori dan kerangka berfikir untuk mengajukan hipotesis. Tinjauan pustaka akan membahas hasil-hasil penelitian yang terdahulu yang relevan dengan fokus-fokus penelitian yang dilakukan. Kajian teori akan menguraikan pengertian sampai indikator-indikator untuk mencari jawaban, dan hipotesis merupakan jawaban sementara yang akan di uji kebenarannya melalui analisis data.

A. Tinjauan Pustaka

Nur Farida Septiningsih (2005) melalui penelitiannya pada siswa kelas II semester I MTs N Gemolong dalam “Eksperimentasi Metode Quantum Teaching dalam Menyelesaikan Soal Matematika Bentuk Cerita Pokok Bahasan Bangun Datar dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi Belajar Siswa” menyimpulkan bahwa:

1. Terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan pembelajaran Quantum Teaching dan pembelajaran konvensional.

2. Pembelajaran matematika dengan menggunakan Quantum Teaching lebih meningkatkan hasil belajar siswa dalam menyelesaikan soal Matematika bentuk cerita yang melibatkan bangun datar pada siswa kelas II A MTs N Gemolong.

Trifani Wiji Lestari (2006) menyimpulkan bahwa dalam “Efektifitas Penilaian Berbasis Portofolio Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa SMP pada Pelajaran Matematika” yaitu:

1. Pembelajaran dengan menggunakan portofolio meningkatkan motivasi siswa secara berarti.

2. Pembelajaran yang biasa menggunakan ceramah berubah menjadi pembelajaran dengan metode portofolio yang mengharuskan siswa berinteraksi dengan siswa lain.

Naneng Setyaningsih (2006) dalam “Upaya Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Pendekatan Tandur” menyimpulkan bahwa:

1. Pemberian tindakan-tindakan pembelajaran yang efektif, dapat meningkatkan minat belajar siswa.

2. Kendala-kendala guru Matematika kelas II B selama melakukan pembenahan pembelajaran:

a. Adanya pemusatan perhatian setiap individu menyebabkan waktu belajar tidak efektif.

b. Penyampaian materi tidak sesuai dengan alokasi waktu yang ditentukan.

c. Terbatasnya alat peraga yang dimiliki sekolah.

Dari beberapa materi tersebut disimpulkan bahwa penelitian yang telah dilakukan diatas mendukung penelitian ini. Perbedaannya adalah penelitian ini lebih menekankan pada upaya peningkatan motivasi belajar siswa melalui Quantum Teaching.

Tabel Persamaan dan Perbedaan Peneliti

Nama

Variabel-variabel penelitian

Pening

katan

Eksperi

mentasi

Efekti

vitas

Moti

vasi

Minat

Prestasi

Pendekatan

Tandur

Quantum teaching

Nur Farida S

(2005)


V




V


V

Trifani Wiji L

(2006)

V


V

V





Naneng S

(2006)

V




V


V


Peneliti

(2008)

V



V




V

B. Tinjauan Teori

1. Pembelajaran Matematika yang Efektif

Proses pembelajaran adalah fenomena yang sangat kompleks, pembelajaran adalah suatu kegiatan dimana pembelajaran penyampaian pengetahuan atau pengalaman yang dimiliki pembelajar. Lozanov (Deporter, dkk, 2006:3) menyatakan segala sesuatu berarti setiap kata, pikiran, tindakan dan asosiasi sampai sejauh mana guru mengubah lingkungan belajar presentasi dan rancangan pelajaran, sejauh itu pula proses belajar berlangsung. Oleh karena itu, efektifitas pembelajaran yang disetujui semua orang bukanlah sesuatu yang sedehana. Dalam prakteknya pembelajaran efektif adalah apa saja yang dilakukan guru untuk membuat siswa belajar. Maka pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang memudahkan siswa belajar sesuatu yang bermanfaat seperti fakta, ketrampilan, nilai, konsep dan bagaimana hidup serasi dengan seimbang.

Pembelajaran yang efektif akan terjadi apabila hubungan antara guru dan siswa baik. Bila guru membangun hubungan yang baik, maka guru tidak perlu berganti dari satu peran ke peran yang lain. Sebaliknya apabila hubungan guru dan siswa tidak baik, teknik mengajar yang bagaimanapun baiknya tidak akan ada gunanya.

Dalam hubungan baik ini, Quantum Teaching memberi saran-saran sebagai berikut :

a. Perlakukan manusia sebagai manusia sederajat.

b. Ketahuilah apa yang disukai oleh siswa, cara berpikir siswa mengenai hal-hal yang terjadi dalam kehidupannya.

c. Bayangkan apa yang siswa katakan kepada dirinya sendiri.

d. Ketahuilah apa yang menghambat siswa untuk memperoleh sesuatu yang benar-benar siswa inginkan.

e. Berbicara dengan jujur kepada siswa dengan cara membuat siswa mendengarkan dengan jelas dan halus.

f. Bersenang-senanglah bersama siswa.

(DePorter,dkk, 2006:26)

Untuk menarik keterlibatan siswa dalam pembelajaran guru harus membangun hubungan yang baik, yaitu dengan menjalin rasa simpati dan saling pengertian. Hubungan baik akan membuat jembatan menuju kehidupan yang bergairah bagi siswa. Membina hubungan baik akan memudahkan bagi guru melibatkan siswa, memudahkan pengelolaan kelas, memperpanjang waktu fokus dan meningkatkan kegembiraan. (Deporter dan Hernacki, 1999:48).

Menurut Uzer Usman (1996:16-28), dalam menciptakan kondisi pembelajaran yang efektif setidaknya ada 5 jenis variabel yang menentukan keberhasilah belajar siswa, yaitu: a) Melibatkan siswa secara aktif, b) Menarik minat dan perhatian siswa, c) Membangkitkan motivasi aktif, d) Prinsip individualitas, dan e) Peragaan dalam pembelajaran.

Belajar mengajar adalah suatu proses yang rumit karena tidak hanya sekedar menyerap informasi dari guru, tetapi melibatkan bebagai kegiatan yang harus dilakukan, terutama bila diinginkan hasil belajar yang lebih baik. Kegiatan belajar mengajar harus bertumpu pada kegiatan yang memberi kemungkinan kepada siswa agar terjadi proses belajar mengajar yang efektif atau dapat mencapai hasil yang efektif atau dapat mencapai yang sesuai tujuan.

Para ahli psikologi berkesimpulan bahwa guru dalam melaksanakan pembelajaran harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

a. Persiapan pra-belajar harus benar-benar kepada siswa.

b. Memahami perbedaan tiap individu.

c. Memperhatikan kondisi belajar yang baik.

d. Mengajak siswa untuk berpartisipasi aktif.

e. Prestasi belajar.

f. Menyajikan kesempatan kepada siswa untuk menggunakan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh dalam banyak situasi.

g. Memberitahukan hasil belajar pada siswa.

h. Guru mempunyai kecakapan dalam menyajikan materi.

i. Guru memberikan contoh sikap yang santun.

(Martinis Yamin, 2006:120-122).

Dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga mampu memahami materi pelajaran Matematika, perlu strategi belajar mengajar yang tepat antara lain dengan menggunakan pendekatan, teknik dan metode mengajar yang tepat. Metode belajar mengajar dapat merupakan suatu konsep atau prosedur yang digunakan dalam membahas suatu bahan pelajaran untuk mencapai tujuan.

Strategi pembelajaran yang dipillih oleh guru harus memperlakukan siswa sebaai pribadi yang memiliki keunikan sendiri. Guru harus menghindari memperlakukan siswa semaunya sebagai obyek yang tidak memiliki keunikan. Ini berarti bahwa dengan strategi pembelajaran, guru dalam pembelajarannya harus menghargai siswa sebagai pribadi yan memiliki ide, sikap, kebutuhan, cita-cita dan kemampuan.

Guru dalam perannya sebagai fasilitator harus menciptakan iklim belajar yang mendorong siswa untuk belajar. Guru juga harus terus menerus memperhatikan dan mendengarkan siswa, menginterprestasikan untuk memahami pemikiran siswa.

Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian diatas adalah untuk dapat melaksanakan tugas secara profesional, seorang guru memerlukan wawasan yang mantap tentang kemungkinan-kemungkinan strategi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan belajar, baik dalam arti efek pembelajaran (pengetahuan dan ketrampilan) maupun efek pengiring (kemampuan berpikir kritis dan kreatif atau sikap terbuka menerima pendapat orang lain). Selain itu, strategi pembelajaran ada baiknya menekankan penghargaan pada siswa yang dapat mengambil tanggung jawab perkembangan dirinya sendiri.

2. Motivasi Siswa dalam Belajar Matematika

Uzer Usman (1996:224) menyatakan bahwa motif adalah daya dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk melakukan sesuatu, atau keadaan seseorang yang menyebabkan kesiapannya untuk memulai serangkaian tingkah laku atau perbuatan.

Motif adalah daya penggerak dari dalam subyek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi mencapai tujuan. Berawal dari kata motif itu, motivasi dapat diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu dan bila tidak suka akan berusaha untuk meniadakan perasaan tidak suka itu (Sardiman A.M, 1996:75).

Menurut Mudjiono dan Dimyati (1995:85) motivasi belajar dapat berperan untuk:

a. Menyadarkan kedudukan pada awal belajar dan hasil belajar.

b. Menginformasikan tentang kekuatan usaha mengajar belajar.

c. Mengarahkan kegiatan belajar.

d. Membesarkan semangat belajar.

e. Menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar.

Beberapa ahli psikologi mengungkapkan bahwa motivasi seseorang dapat muncul dari dua sumber yaitu dari dalam diri dan dari luar diri siswa. Oemar Hamalik (2003:162) menyatakan bahwa motivasi itu meliputi motivasi intrinsik dan entrinsik.

Dalam kegiatan belajar, motivasi intrinsik adalah motivasi yang timbul dari dalam diri siswa itu sendiri seperti keinginan untuk mendapatkan ketrampilan tertentu, memperoleh informasi dan pengertian pengembangan sikap. Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang disebabkan oleh faktor-faktor dari luar situasi belajar seperti angka, kredit, ijazah, hukuman dan sebagainya. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah usaha yang dilakukan seseorang untuk mencapai tujuan dalam belajar.

Kehidupan manusia tidak akan pernah terlepas dari lingkungan sekitarnya, sehingga kadang-kadang selain dorongan alamiah, seseorang juga melakukan sesuatu karena tuntutan lingkungan. Demikian pula dengan siswa yang mengikuti pelajaran Matematika. Siswa-siswa tersebut mempunyai latar belakang dan lingkungan yang berbeda-beda sehingga sangat wajar apabila tingkatan atau jenis sikap mereka terhadap Matematika pun berbeda-beda. Dengan demikian, kondisi tersebut harus dipelihara agar selalu dalam keadaan baik dan sejalan tujuan pendidikan.

Tingkat motivasi siswa yang berbeda-beda tersebut tidak mudah diketahui. Adapun ciri-ciri orang yang bermotivasi dapat dilihat dari :

a. Tekun dalam menghadapi tugas (dapat bekerja terus –menerus dalam waktu yang lama, tiada henti sebelum selesai).

b. Ulet dalam menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).

c. Tidak memerlukan dorongan orang lain.

d. Ingin mendalami lebih jauh materi yan dipelajari.

e. Selalu berusaha berprestasi.

f. Menunjukkan minat terhadap macam-macam masalah.

g. Senang dan rajin belajar, penuh semangat dan tidak cepat bosan dengan tugas-tugas rutin.

h. Dapat mempertanggung jawabkan pendapatnya.

i. Senang mencari soal dan memecahkan masalah.

Menurut Abd. Rocham Abror (1993: 121) para ahli jiwa, ahli pendidikan dan para majener, semua tidak meragukan arti pentingnya motivasi dalam berbagai bidang pendidikan, namun belakangan ini khususnya dalam bidang pendidikan banyak permasalahan tentang ”Krisis Motivasi Belajar”.

Berdasarkan pengalaman yang bergerak langsung dalam pendidikan mulai meragukan apakah para siswa masih bermotivasi belajar, lebih-lebih motivasi intrinsik. Gejalanya antara lain berkurangnya perhatian siswa dalam proses belajar, mengajar, kelalaian dalam mengerjakan tugas, penandaan persiapan belajar untuk ulangan atau ujian, belajar kalau akan menghadapi ujian, anggapan yang umum dikalangan siswa ”ujian asal lulus” dan sebagainya.

Tegasnya berkurangnya apa yang di dalam ilmu jiwa diistilahkan dengan ”Achievement Motivation ” yaitu daya penggerak pada diri siswa untuk mencapai prestasi belajar yang setinggi-tingginya untuk menghadapi krisis motivasi belajar Winkel dalam Abd. Rochman Abror (1993: 121-122) menyarankan kepada guru agar berusaha:

a. Menjelaskan kepada siswa mengapa suatu bidang studi dimasukkan dalam kurikulum sekolah dan apa kegunaannya dalam kehidupan sosial

b. Mengaitkan mata pelajaran dengan pengalaman siswa bila mungkin

c. Menunjukkan antusiasme dalam mengajarkan bidang studi yang dipegang dan menggunakan prosedur mengajar yang sesuai

d. Mendorong siswa untuk memandang belajar di sekolah sebagai suatu tugas yang tidak harus serba menekan, sehingga siswa mempunyai intensitas untuk belajar dan menyelesaikan tugasnya sebaik mungkin

e. Menciptakan dan suasana dalam kelas yang sesuai dengan kebutuhan siswa untuk menghindari kegagalan. Ini berarti ada siswa yang pelru ditantang dan ada yang perlu dituntun dan didampingi

f. Memberitahukan hasil ulangan dalam waktu sesingkat mungkin dan mengembalikan kepada yang bersangkutan

g. Berpartisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler guna meningkatkan hubungan kemanusiaan dengan siswa

h. Menggunakan bentuk-bentuk kompetisi (persaingan) yang sehat

i. Menggunakan insentif, baik berupa materi maupun non materi secara wajar, demikian pula menggunakan hukuman dan teguran secara bijaksana

3. Kendala dalam Pembelajaran Matematika

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001:447), kendala memiliki arti faktor atau keadaan yang membatasi, menghalangi atau mencegah pencapaian sasaran. Dalam situasi belajar siswa menghadapi suatu tujuan yang ingin dicapai, tetapi selalu terdapat kendala atau hambatan dalam mempelajari materi ajar, akan timbulah motif untuk mengatasi kendala tersebut. Apabila kendala tersebut telah diatasi, artinya tujuan belajar telah dicapai maka siswa akan masuk pada tujuan baru, demikian seterusnya.

Kendala dalam pembelajaran Matematika merupakan rintangan atau hambatan-hambatan yang dihadapi dalam proses belajar matematika. Menurut Slameto (2003: 54-72) kendala dalam pembelajaran berasal dari berbagai faktor, meliputi:

a. Faktor –Faktor Intern

1) Faktor Jasmaniah yaitu: a) Faktor Kesehatan, dan b) Cacat tubuh

2) Faktor Psikologis yaitu: a) Intelegensi, b) Perhatian, c) Minat, d) Bakat, e) Kematangan, dan f) Kesiapan

3) Faktor Kelelahan yaitu: a) Kelelahan Jasmani, dan b) Kelelahan Rohani

b. Faktor-Faktor Ekstern

1) Faktor Keluarga yaitu: a) Cara orang tua mendidik, b) Relasi antar anggota keluarga, c) Suasana rumah, d) Keadaan ekonomi keluarga, e) Pengertian orang tua, dan f) Latar belakang kebudayaan

2) Faktor Sekolah yaitu: a) Metode mengajar, b) Kurikulum, c) Relasi guru dengan siswa, d) Relasi siswa dengan siswa, e) Disiplin sekolah, f) Metode Belajar, dan g) Tugas rumah

3) Faktor Masyarakat yaitu: a) Kegiatan siswa dalam masyarakat, b) Teman bergaul, c) Bentuk kehidupan masyarakat

Dari uraian diatas, kendala dalam pembelajaran Matematika merupakan hambatan maupun rintangan dalam pencapaian tujuan belajar yang dihadapi dalam proses belajar Matematika. Kendala itu meliputi masalah-masalah yang berasal dari berbagai faktor, yang mana akan timbul suatu motif intuk mengatasi masalah tersebut.

4. Pembelajaran Matematika melalui Quantum Teaching

Quantum Teaching adalah badan ilmu pengetahuan dan metodologi yang digunakan dalam rantangan penyajian dan fasilitas Super Camp. Quantum Teaching menawarkan suatu cara-cara baru untuk memaksimalkan dampak usaha pengajar melalui perkembangan hubungan, pengubahan belajar dan penyampaian kurikulum. Metode ini mencakup petunjuk spesifik untuk menciptakan lingkungan belajar dengan efektif, merancang kurikulum, menyampaikan isi dan memudahkan proses belajar.

Quantum adalah interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya, sehingga Quantum Teaching adalah pembelajaran yang mengubah energi (tenaga guru dan siswa) menjadi cahaya (perubahan-perubahan yang positif pada siswa). Interaksi-intersaksi ini mencakup unsur-unsur untuk belajar efektif yang mepengaruhi kesuksesan siswa, mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi cahaya yang akan bermanfaat bagi mereka sendiri dan orang lain.

Bobby DePorter,dkk (2006) menyatakan bahwa segala hal yang dilakukan dalam kerangka Quantum Teaching setiap interaksi dengan siswa, setiap rancangan kuriklum dan setiap metode intruksional dibangun diatas prinsip : Bawalah Dunia Mereka ke Dalam Dunia Kita, dan Antarkan Dunia Kita ke Dunia Mereka. Maksudnya adalah bahwa prinsip tersebut mengingatkan pada pentingnya memasuki dunia murid. Sebagai langkah pertama untuk mendapatkan hak mengajar, pertama-tama harus membangun jembatan autentik memasuki dunia murid. Sertifikat mengajar atau dokumen yang mengijinkan untuk mengajar atau melatih hanya berarti bahwa memiliki wewenang untuk mengajar.

Masuki dulu dunia mereka karena tindakan ini akan memberi izin untuk memimpin dan memudahkan perjalanan mereka menuju kesadaran dan ilmu pengetahuan yang lebih luas. Caranya adalah dengan mengaitkan yang kita ajarkan dengan sebuah peristiwa, pikiran atau perasaan yang diperoleh dari kehidupan rumah social, musik, seni, rekreasi atau akademis mereka. Setelah kaitan terbentuk, kita membawa mereka ke dalam dunia kita dan memberi pemahaman mengenai isi dunia itu.

Quantum Teaching memiliki lima prinsip atau kebenaran tetap, prinsip itu adalah :

a. Segalanya Berbicara

Segalanya dari lingkungan kelas hingga bahasa tubuh Anda, dari kertas yang Anda bagikan hingga rancangan pelajaran Anda, semuannnnya mengirim pesan tentang belajar.

b. Segalanya Bertujuan

Semua yang terjadi dalam penggubahan Anda mempunyai tujuan semaunya

c. Pengalaman sebelum Pemberian Nama

Otak kita berkembang pesat dengan adanya rangsangan kompleks yang akan menggerakkan rasa ingin tahu. Oleh karena itu, proses belajar paling baik terjadi ketika siswa telah mengalami informasi sebelum mereka memperoleh nama untuk apa yang mereka pelajari.

d. Akui Setiap Usaha

Belajar mengandung resiko. Belajar berarti melangkahkan keluar dari kenyamanan. Pada saat siswa mengambil langkah ini, mereka patut mendapat pengakuan atas kecakapan dan kepercayaan diri mereka.

e. Jika Layak Dipelajari, Maka Layak Pula Dirayakan !

Perayaan adalah sarapan pelajar juara. Perayaan memberikan umpan balik mengenai kemajuan dan meningkatkan asosiasi emosi positif dengan belajar.

(Bobby DePorter, 2006:7-8)

Quantum Teaching mempunyai kerangka rancangan belajar yang lebih dikenal sebagai TANDUR. Makna dari TANDUR adalah sebagai berikut :

a. TUMBUHKAN

Tumbuhkan minat dengan memuaskan “Apakah Manfaatnya Bagiku” (AMBAK), dan manfaatkan kehidupan pelajar. Membuat siswa tertarik dengan materi yang akan diajarkan yaitu dengan menyampaikan tujuan-tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

b. ALAMI

Ciptakan atau datangkan pengalaman umum yang dapat dimengerti semua pelajar. Caranya dengan membawa materi ke dalam pengalaman kehidupan sehari-hari sehingga siswa akan lebih mudah memahami materi.

c. NAMAI

Sediakan kata kunci, konsep, model, rumus, strategi, sebuah “masukan”. Setiap apa yang sudah ditemukan dalam kerja kelompok, diberi nama dengan menggunakan kata kunci yang mudah dimengerti.

d. DEMONSTRASIKAN

Sediakan kesempatan bagi pelajar untuk “menunjukkan bahwa mereka tahu”. Memberi kesempatan pada siswa untuk menunjukkan hasil kerja mereka.

e. ULANGI

Tunjukkan pelajar cara-cara mengulangi materi dan menegaskan, “Aku tahu bahwa aku memang tahu ini”. Mengulang kembali apa yang telah ditemukan dalam kerja kelompok dan siswa mencatat kesimpulan-kesimpulan yang berupa pengertian dan rumus dalam buku masing-masing sebagai pengayaan sebelum mengerjakan soal.

f. RAYAKAN

Pengakuan untuk penyelesaian, partisipasi, dan pemerolehan ketrampilan dan ilmu pengetahuan. Dapat berupa tepuk tangan atau menjentikkan jari.

(Bobby DePorter, dkk, 2006:10)

Dapat ditarik kesimpulan manfaat metode pembelajaran Quantum Teaching:

1. Dapat melibatkan siswa secara aktif dalam mengembangkan pengetahuan sikap, dan keterampilan dalam suasana belajar mengajar yang bersifat terbuka dan demokratis

2. Dapat mengembangkan aktualisasi berbagai potensi diri yang telah dimiliki siswa

3. Siswa tidak hanya sebagai obyek melainkan juga sebagai subyek belajar karena siswa dapat menjadi tutur kata sebaya bagi siswa lainnya

4. Dapat mengembangkan dan melatih berbagai sikap, nilai dan keterampilan sosial untuk diterapkan dalam kehidupan dimasyarakat

Contoh kerangka pengajaran Quantum Teaching pokok bahasan Persegi Panjang :

1. Tumbuhkan

Berapa banyak dari kalian yang belum tahu kardus? Tahukah kalian jika sebuah kardus berbentuk persegi panjang? Dan dari sebuah kardus dapat kita ketahui bagian-bagian dari persegi panjang.

2. Alami

Guru menunjukkan gambar sebuah kardus (gambar (1)) kemudian memotong gambar kardus itu menjadi beberapa bagian dan bertanya “Apakah kardus ini bisa disebut sebuah kardus bila salah satu potongan diambil?” Seperti yang kalian ketahui, sebuah kardus adalah kardus yang mempunyai bagian-bagian yang masih utuh.








Gambar 1

3. Namai

Percaya atau tidak, kardus ini mirip sebuah persegi panjang dengan bagian-bagiannya. Dan dari sebuah kue tadi kita namai tiap-tiap bagiannya.

Misal:

Perhatikan gambar di samping adalah gambar persegi panjang ABCD dengan sisi AB sama panjang dan sejajar dengan DC, sisi AD sama panjang dan sejajar dengan BC, Ð A = Ð B = Ð C = Ð D = 90o.

Sisi AB dan DC disebut panjang, sisi AD dan BC disebut lebar sedangkan AC dan DB adalah diagonal. Diagonal adalah garis yang ditarik dari satu titik sudut ke titik sudut lain yang saling berhadapan.

Jadi persegi panjang adalah segi empat dengan sisi-sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang, dan keempat sudutnya siku-siku.

4. Demonstrasikan

Guru membagikan sebuah gambar kardus ke setiap siswa, menyuruh memotong kardus itu menjadi 20 bagian. Dari potongan-potongan tersebut dapat dicari keliling dan luas persegi panjang. Setiap pasangan siswa mendapatkan kesempatan untuk menunjukkan hasil kerja mereka.

Keliling dan luas persegi panjang dapat diperoleh dengan cara:

a. Keliling persegi panjang sama dengan jumlah seluruh panjang sisinya. Dari potongan-potongan tadi bisa diketahui berapa panjang (p) dan lebarnya (l). sehingga keliling persegi panjang = p + l + p + l dan dapat ditulis sebagai

K = 2 p + 2 l = 2 (p + l)

Gambar 3

b. Luas persegi panjang sama dengan hasil kali panjang dan lebarnya. Berdasarkan (gambar 3), maka luas persegi panjang = panjang x lebar = p x l dan dapat ditulis L = p x l

5. Ulangi

Siswa menggambarkan bagian-bagian kardus mereka dalam buku catatan. Sebelum menyelesaikan soal-soal setiap siswa menulis kembali rumus keliling dan luas persegi panjang dalam buku catatan mereka.

6. Rayakan

Saling memuji antar pasangan. Guru memuji hasil kerja tiap pasangan dengan memberikan tepuk tangan/ kata pujian.


C. Kerangka Berpikir

Pengajaran merupakan suatu kegiatan yang bersifat sadar, bertujuan dengan sistematis dan terarah pada terjadinya proses pembelajaran. Di dalam proses belajar mengajar siswa merupakan subyek belajar, sedangkan guru sebagai pengajar harus mampu menguasai materi matematika yang diajarkan. Keberhasilan proses belajar mengajar dipengaruhi oleh banyak faktor, diantaranya adalah penggunaan strategi pembelajaran dan motivasi belajar siswa.

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan salah satu alternatif yang dapat dilakukan untuk mengetahui masalah-masalah yang menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran Matematika dan untuk mengetahui usaha mengatasinya. Prosedur penelitian tindakan kelas ini merupakan siklus dan dilakukan sesuai perencanaan tindakan atau perbaikan dari perencanaan terdahulu.

Berdasarkan permasalahan ini motivasi belajar siswa yang dibatasi pada perasaan senang, perhatian, konsentrasi kesadaran dan kemauan pada pembelajaran matematika ditingkatkan terus menerus dengan mengadakan evaluasi dan penyelesaian dalam hal pembelajaran yang dilakukan guru. Berdasarkan kerangka pemikiran di atas maka dapat dituangkan dalam bagan sebagai berikut:




D. Hipotesis Tindakan

Dari refleksi hasil tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran di atas dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

“Pembelajaran Matematika dengan Quantum Teaching dapat Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa”.

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI QUANTUM TEACHING (PTK Pembelajaran Matematika di SMP Muhammadiyah 3 Berwawasan Khusus

ABSTRAK



Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa melalui Quantum Teaching. Subyek pelaksanaan tindakan adalah guru Matematika VII SMP Muhammadiyah 3 Berwawasan Khusus Giriwoyo yang berjumlah 38 siswa. Tindakan kelas dilaksanakan dalam tiga putaran dengan metode pengumpulan data adalah metode observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi. Teknik analisis data secara deskripsi kualitatif dengan analisis interaktif yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Adapun peningkatannya adalah sebagai berikut: (1) perasaan senang siswa terhadap pembelajaran Matematika meningkat sebesar 31,58% sebelum tindakan menjadi 81,58% pada akhir tindakan; (2) perhatian siswa terhadap pembelajaran Matematika meningkat sebesar 36,84% sebelum tindakan menjadi 78,95% pada akhir tindakan, (3) kemauan siswa terhadap pembelajaran Matematika meningkat sebesar 18,42% sebelum tindakan menjadi 76,31% pada akhir tindakan; (4) konsentrasi siswa terhadap pembelajaran Matematika meningkat sebesar 26,31% sebelum tindakan menjadi 78,95% pada akhir tindakan; (5) kesadaran siswa terhadap pembelajaran Matematika meningkat sebesar 28,95% sebelum tindakan menjadi 76,31% pada akhir tindakan.

Kata kunci : Motivasi, meningkatkan, Quantum-Teaching, Matematika

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN SOFTWARE DELPHI DAN POWER POINT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan jika dipandang sebagi kegiatan persekolahan dapat dimaknai sebagai kegiatan formal yang melibatkan guru, murid, kurikulum, evaluasi, administrasi yang secara simultan memproses anak didik menjadi bertambah pengetahuan, sklill, dan nilai kepribadiannya dalam suatu keteraturan kalender akademik ( Rubiyanto, 2004:19).

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam pendidikan. Secara khusus, tujuan belajar matematika sebagai berikut:

1. Melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan.

2. Mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pola pemikiran.

3. Mengembangkan kemampuan mengembangkan masalah.

4. Mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan gagasan.

Namun, selain matematika merupakan satu mata pelajaran penting, matematika dimata para siswa dianggap sebagai satu mata pelajaran yang sulit untuk dipelajari dan dianggap sebagai pelajaran yang membosankan. Salah satu faktor yang menyebabkan hal itu terjadi, karena penyampaian materi pelajaran yang kurang menarik dan bervariasi sehingga siswa merasa jenuh ketika harus belajar matematika. Untuk itu harus dicari solusi guna memecahkan permasalahan ini sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika.

Salah satu cara untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan menghadirkan media pembelajaran. Saiful bahri (1995:136), menjelaskan kehadiran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar mempunyai arti yang penting, ketidakjelasan materi yang disampaikan, dapat diperjelas dengan menghadirkan media sebagai perantara, kerumitan materi yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan. Media pembelajaran juga dapat mewakili apa yang kurang mampu diucapkan guru melalui kata – kata atau kalimat tertentu, bahkan keabtrakan bahan pembelajaran dapat dikongkritkan dengan media. Dengan demikian, anak didik lebih mudah memahami materi yang di berikan

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang berkembang begitu pesat, guru memiliki banyak alternativ pilihan media pembelajaran yang akan diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. salah satu pilihan yang dapat digunakan adalah media pembelajaran berbantuan komputer. Jika diperhatikan saat ini komputer telah banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya sebagai media pembelajaran. Hal ini tidak terlepas komputer dari beberapa kelebihan komputer itu sendiri yang diantaranya adalah:

1. Dapat memproses data dengan cepat

2. Dapat menyimpan data maupun memanggilnya kembali dengan cepat

3. Dapat memproses data dengan cakupan yang luas

Dapat memberikan data tarik yang lebih dengan komputer mempunyai dalam animasi, warna, teks, audio, maupun video.

Teknis penggunaan komputer sebagai media pembelajaran ini bias dilakukan dengan cara: satu, tiap satu atau dua orang siswa memegang satu komputer yang software- nya telah disiapkan oleh guru dan proses pembelajarannya dilakukan dilaboratorium komputer. Dua, dengan memanfaatkan proyektor LCD yang mampu memproyeksikan ke media lain( misalnya tembok kelas) yang pembesarannya dapat diatur. Dari dua cara diatas nampaknya cara kedua akan lebih mencapai sasaran karena perhatian siswa lebih focus pada sajian melalui proyektor LCD. Lain halnya jika siswa memegang komputer sendiri, ada kemungkinan siswa akan bermain – main sendiri, tidak focus pada materi pengajaran sebaliknya menganggap kegiatan belajar matematika yang dilakukan adalah sebagai pelajaran komputer.

Ada banyak pilihan program – program komputer yang dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar atau sebagai media pembelajan. Program – program aplikasi komputer yang biasa dipergunakan diantaranya program pengolah kata seperti Ms Word, program pengolah angka misalnya Ms Excel atau program untuk presentasi contohnya Ms Power Point. Selain program – program tersebut, yang biasanya selalu tersedia dalam setiap komputer. Ada satu program yang menarik untuk dijadikan sebagai alat bantu mengajar yaitu Delphi.

Program Delphi merupakan pengembangan dari Pascal atau Turbo Pascal, Delphi merupakan program aplikasi database berbasis Windows yang dikembangkan oleh Borland. Kelebihan – kelebiahan yang menjadikan Delphi menjadi salah satu program yang banyak dipakai oleh para programmer, karena Delphi memiliki kemampuan, seperti kompilasi yang cepat, dukungan terhadap database yang sangat baik, dan sangat dekat sekali dengan pemrograman Windows beserta teknologi komponen – komponenya. Kelebihan lain Delphi diantaranya mempunyai kemampuan menggunakan bahasa SQL yang merupakan bahasa query yang andal. Kelebihan - kelebihan tersebut yang menjadi salah satu alasan peneliti memanfaatkan program Delphi guna merancang media pembelajaran matematika pada penelitian ini.

B. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dalam sebuah penelitian diperlukan agar penelitian yang dilakukan terarah, terpusat pada permasalahan yang sedang diteliti. Pada penelitian ini batasan permasalahan yang akan dikaji adalah:

1. Program yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran matematika adalah software Delphi

2. Pokok bahasan yang akan dibahas adalah lingkaran.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan pembatasan masalah, dapat dirumuskan masalah penelitian yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang media pembelajaran berbasis komputer untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar?

2. Bagaimana merancang media pembelajaran matematika pada pokok bahasan lingkaran menggunakan Software Delphi?

3.

D. Tujuan Penelitian

Dalam sebuah penelitin, tujuan merupakan hasil yang ingin dicapai dalam penelitian tersebut. Adapun hasil yang ingin dicapai atau tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk merancang media pembelajaran mateamatika berbasis komputer

2. untuk merancang suatu program dengan menggunakan Software Delphi guna diterapkan dalam proses pembelajaran matematika pada pokok bahasan lingkaran.

3. Mengetahui pendapat guru mengenai media pembelajaran berbasia komputer

E. Manfaat penelitian

Penelitian ini diharapakan mampu memberikan manfaat teoritis maupun praktis bagi dunia pendidikan:

1. Manfaat teoritis

Secara teoritis manfaat dari penelitian ini adalah sebagi sarana mengembangkan ilmu pengetahuan peneliti yang berkaitan teknologi komputer khususnya yang mengenai software Delphi.

2. Manfaat praktis

Ditinjau secara praktis penelitian ini memberikan salah satu pilihan media pembelajaran yang berbasis teknologi komputer, yang dapat diterapkan oleh guru dalam proses pembelajaran. Dengan penerapan media pembelajaran yang menarik akan dapat meningkatkan minat belajar siswa, sehingga diharapkan mampu meningkatkan hasil pembelajaran matematika.

F. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pendahuluan berisi tentang latar belakang masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN TEORI

Kajian teori membahas mengenai teori – teori dan kosep – konsep yang relevan yang berkaitan dengan masalah yang diteliti

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab III ini berisi metode yang dipakai dalam penelitian yaitu: studi pustaka, perancangan program, pembuatan program serta ujicoba dan analisa program.

BAB IV PEMBAHASAN

Membahas masalah yang berkaitan dengan hasil desain media pembelajaran matematika dengan DELPHI

BAB V PENUTUP

Pada bab terakhir atau bagian penutup memuat tentang kesimpulan yang di peloreh dari penelitian yang telah dilakukan serta saran untuk pengembangan dan kesempurnaan media pembelajaran.


BAB II

KAJIAN TEORI

A. Media pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengantar atau pengirim ke penerima pesan ( Sadiman, dkk, 2002:6).

Pembelajaran adalah usaha – usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber – sumber belajar agara terjadi proses belajar dalam diri siswa( Sadiman, dkk, 2002:6). Sehingga media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi Manfaat media pembelajaran

Secara umum media pembelajaran memiliki keguanaan – keguanaan sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian materi pembelajaran agar tidak terlalu verbalistik ( dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.

  1. Karakteristik Media Pembelajaran

a. Media grafis

Media grafis termasuk kedalam media visual. Sebagaimana halnya media lain media grafis berfungsi menyalurkan materi pembelajaran dari pendidik ke anak didik. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Materi pembelajaran yang akan disampaikan dituangkan kedalam simbol – simbol komunisikasi visual.

Simbol – simbol tersebut perlu dipahami benar artinya.

b. Media audio

Berbeda dengan media grafis media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Materi yang akan disampaikan dituangkan kedalam lambang – lambang auditif, baik verbal ( kedalam kata – kata / bahasa lisan) maupun non verbal.

c. Media proyeksi diam

Media proyeksi diam (still proyected) mempunyai persamaan dengan media grafis dalam arti menyajikan rangsangan – rangsangan visual. Kecuali itu bahan – bahan grafis banyak dipakai dalam media proyeksi diam. Perbedaan yang jelas diantara keduanya adalah bila pada media grafis dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran, jenis ini adakalanya disajikan dengan disertai dengan rekaman audio.

B. Teknologi komputer

1. Pengertian Komputer

Istilah komputer diambil dari bahasa latin Computare yang berarti menghitung ( to compute ). Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda, misalnya Gordon B. Davis mendefinisikan computer adalah tipe khusus alat penghitung yang memiliki sifat tertentu yang pasti (Hartono, 2000:2). Secara umum komputer dapat didefinisikan sebagai alat elektronik yang mampu malakukan tugas – tugas diantarannya:

a. Menerima input.

b. Memproses input sesuai dengan programnya (yang tersimpan dalam memori ( stored program).

c. Menyimpan perintah – perintah dan hasil pengolahan data.

d. Menyediakan output dalam bentuk informasi.

e. Bekerja secara otomatis.

2. Sistem Komputer

Supaya komputer dapat menejalankan tugas – tugas yang telah disebutkan diatas, maka komputer harus berbentuk dalam sistem komputer ( computer system). Sistem adalah jaringan dari pada elemen – elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengoalah data untuk menghasilkan informasi. Supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada elemen – elemen yang mendukungnya, elemen – elemen tersebut adalah: (1) Hardware yaitu semua komponen elektronis dari sistem komputer termasuk alat tambahan, papan sirkuit, dan alat masukan dan keluaran. (2) Software merupakan program komputer yang terdiri dari urutan instruksi yang akan dieksekusi oleh hardware untuk melakukan tugas intelektualitas tertentu. (3) Brainware adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan yang saling bekerja sama menyelesaikan tugas tertentu. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi, hanya berupa benda mati saja. Software yang akan mengoperasikan hardware, hardware yang sudah didukung dengan software tidak akan dapat bekerja jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

C. DELPHI

  1. Windows dan Delphi

Program aplikasi berbasis windows mempunyai antarmuka grafis yang dikenal dengan GUI ( grafics user interface ). Keuntungan GUI ini adalah membuat user lebih mudah untuk menggunakan aplikasi – aplikasinya ( user friendly). User hanya tinggal klik, selanjutnya proses akan berjalan. Bandingkan dengan aplikasi yang menggunakan DOS. Delphi merupakan bahasa pemprograman visual yang berbasiskan bahasa Pascal. Dengan menggunakan Delphi, kita akan lebih mudah mendesain dan membuat aplikasi Windows.

  1. Pemprograman Event-Driven

Dalam pemrograman visual dikenal istilah event – driven. Pengertiannya adalah melakukan pemrograman terhadap berbagai event yang mungkin muncul terhadap obyek – obyek penyusun program.

a. Event

Semua aplikasi Windows memakai metode event- driven untuk mengelola interaksi antar program dan pemakainya. Semua event yang muncul ditimbulkan oleh pemakai atau oleh suatu operasi dalam sistem Windows itu sendiri dan dalam pemrograman, event dapat muncul oleh:

1. Mouse, misalnya on focus, on click, on double click.

2. Keyboard, seperti on change, on keydown, on enter.

Dalam menangani sebuah event, Delphi akan mengaktifkan prosedur event yang disiapkan oleh pemprogram. Jika tidak ada prosedur yang berkaitan dengan event tertentu, maka event tersebut akan diaktifkan.

b. Obyek

Dalam lingkungan Windows, yang dimaksud dengan obyek adalah semua yang dapat memberikan suatu respon apabila dikenakan operasi tertentu. Sebagai contoh misalnya Button, Radio Button, Check Box

c. Properti

Sebuah obyek atau komponen penyusun suatu aplikasi pastilah memiliki sifat – sifat yang berbeda antara yang satu dengan yang lain. Sifat inilah yang selanjutnya disebut property. Yang termasuk property diantaranya warna obyek, jenis font obyek, panjang atau lebar, posisi.

  1. Bagian – Bagian Delphi

D. Lingkaran

1. Definisi lingkaran

Lingkaran dapat didefinisikan sebagai kedudukan titik – titik yang berjarak sama r ( disebut jari – jari ) terhadap satu titik tetap p ( disebut titik pusat).

2. Unsur – unsur lingkaran




Keterangan :

a. O disebut titik pusat

b. OA = OB = OC disebut jari – jari ( radius = r )

c. AC disebut garis tengah lingkaran ( diameter d, d = 2r)

d. AB disebut tali busur

e. OD disebut apotema ( OD AB).

f. Garis lengkung AB disebut busur lingkaran (busur AB =∩AB = AB)

g. Daerah yang batasi oleh OB, OC, dan BC disebut juring atau sektor

h. Daerah yang dibatasi oleh tali busur AB dan busur AB disebut tembereng

3. Keliling lingkaran

Rumus Keliling lingkaran ( K) adalah:

K = pd

= 2pr dimana

4. Luas lingkaran

Gambar berikut menunjukkan lingkaran yang berpusat di O yang di bagi menjadi 12 juring yang sama besar

(gambar 1.1)

Panjang busur AB = ½ keliling lingkaran

= ½ 2pr

= pr

Jika juring – juring tersebut di potong ( salah satu juring dibagi dua), kemudian disusun seperti dibawah ini, bentuknya akan mendekati persegi panjang .

Keterangan (gambar 1.2):

AB = panjang Ç AB = pr

CD = panjang Ç AB = pr

AD = BC = jari – jari lingkaran = r

Dengan demikian, luas ABCD sebagai berikut:

Luas ABCD = AB x CD

= pr x r

= pr2



Jadi, luas lingkaran adalah pr2



BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yaitu penelitian untuk mengetahui pendapat guru dan siswa terhadap perancangan media pembelajaran berbasis komputer dengan Delphi dalam kegiatan belajar mengajar

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat yang digunakan sebagai untuk memperoleh informasi atau pendapat guru dan siswa tentang media pembelajaran berbantuan komputer adalah MTS AZIZ Kluwan, Penawangan – Grobogan tahun ajaran 2007/2008.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus 2007 – April 200 Penelitian ini dilaksanakan dengan rincian sebagai berikut:

Tabel 3.1

Jadwal penelitian

No

Jadwal Kegiatan

Bulan Pelaksanaan 2007/2008

Agustus

Serptember

Oktober

Nopember

Desember

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1.

Tahap Persiapan

a. Pembuatan Design Program

b. Konsultasi Design Program

c. Perumusan Rancangan Penelitian

d. Penyusunan Rancangan Penelitian

e. Konsultasi Rancangan Penelitian

f. Pengurusan ijin Riset

2.

Tahap Pelaksanaan

a. Dialog Awal

b. Perancangan Tindakan

c. Implementasi Tindakan

d. Analisis Data

e. Perumusan Hasil Kegiatan

3.

Tahap Penyelesaian

a. Penyusunan Kerangka Laporan

b. Penulisan Laporan

c. Revisi Laporan

d. Penggandaan Laporan

e. Penyerahan Laporan


C. Subyek Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VIII semester genapl dan guru Matematika MTS AZIZ Kluwan, Penawangan - Grobogan. Dalam hal ini bertindak sebagai subyek penelitian yang mana dari siswa dan guru tersebut kita akan mendapatkan data yang akan diolah menjadi sebuah kesimpulan, beberapa siswa dan guru Matematika kelas VIII akan dimintai pendapatnya mengenai media pembelajaran berbasis komputer. Sedangkan peneliti dalam hal ini bertindak sebagai pewawancara.

D. Metode Pengumpulan Data

Peneliti dalam penelitian ini menggunakan wawancara untuk memperoleh informasi dengan mengajukan pertanyaan kepada informan, dimana pertanyaan – pertanyaan tersebut telah disiapkan dan dibuatkan kerangka secara sistematis. Pertanyaan dapat berkembang sesuai dengan kebutuhan data, sehingga dapat menggali informasi secara mendalam dan obyektif. Teknik ini ditujuan untuk memperoleh inforamasi yang berkaitan dengan pendapat guru mengenai media pembelajaran matematika berbantuan komputer.

E. Rancangan Penelitian

Dalam penelitian ini yang akan diamati adalah proses pembelajarannya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka dan didukung dengan implementasi program Delphi. Studi pustaka merupakan penelahan sumber pustaka yang relevan dalam penelitian ini. Dengan studi pustaka dapat diperoleh informasi yang berhubungan dan mendukung perancangan media pembelajaran berbasis komputer.

Secara rinci metode penelitian tentang pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi komputer di sekolah menengah pertama, mencakup :

1. Studi Pustaka

Sebagai referensi dalam penelitian ini digunakan beberapa pustaka baik buku teks maupun artikel di Internet. Studi pustaka ini diperlukan untuk mendapatkan informasi yang digunakan untuk keperluan penelitian.

2. Jalan atau alur Penelitian

Jalan atau alur penelitian yang digunakan yaitu dengan mencoba membuat media pembelajaran berbasis Delphi. Hasil rancangan akan diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi perangkat lunak yaitu Delphi sebagai media pembelajaran matematika..

3. Percobaan Program

Melakukan beberapa percobaan dari media yang sudah dibuat untuk mengetahui kinerja media tersebut, apakah sesuai dengan yang diinginkan.

4. Analisis Program

Analisis program ini ditekankan pada valid tidaknya hasil dari program tersebut dengan mengujicobakan program aplikasi tersebut apakah berjalan sesuai dengan yang diinginkan.


F. Analisis Hasil

Analisis hasil dalam penelitian ini ditekankan pada kemudahan, keterbacaan, kemanfaatan program bagi siswa dan guru. Secara khusus, analisis hasil difokuskan pada :

1. Ketepatan substansi materi pelajaran.

2. Kelengkapan identifikasi program, standar kompetensi, kompetensi dasar dan sajian materi.

3. Sistematika penyajian materi.

4. Kejelasan pesan/isi untuk menanamkan konsep kepada siswa

5. Keutuhan materi.

6. Kedalaman materi.

7. Soal latihan kunci jawaban

Disamping itu, secara teknis penelitian ini juga akan membahas :

1. Keterbacaan teks dalam program.

2. Penggunaan bahasa.

3. Gambar

4. Kemudahan dalam mengoperasikan.

5. Kemudahan dalam melakukan editing.

Analisis hasil juga akan didukung dengan analisis deskriptif kualitatif tentang pendapat guru dan siswa terhadap media pembelajaran. Pengumpulan pendapat guru dan siswa akan dilakukan dengan wawancara.

Agar lebih mudah dalam pemahaman langkah-langkah pembuatan program media pembelajaran dengan Delphi dan Power Point, berikut adalah diagram alir langkah-langkah penelitian.





BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. PERANCANGAN PROGRAM

1. Mendesain Latar Belakang untuk memuat Materi Lingkaran

Media yang digunakan untuk memuat materi lingkaran adalah Templates presentasi Power Point. langkah – langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut

a. Klik Blank Presentation

b. Arahkan kursor pada Content Layout pilih Blank Presentation

c. Klik kanan pada Slide pilih Background dan klik

d. Arahkan kursor pada pilih Fill Effect dan klik

e. Pilih komposisi warna yang diinginkan klik OK

2. Mendesain Progam Komputasi Matematika dengan Delphi (I)

Progam komputasi matematika dengan Delphi (I) adalah program yang digunakan untuk menyelesaikan soal lingkaran yang berkaitan dengan rumus berikut:

Luas (L) = p

keliling (K) = 2pr

jari – jari (r) =

jari – jari (r) =

Uuntuk mendesain program komputasi matematika dengan Delphi (I) digunakan Vasilitas Component Library (VCL) yang ada pada Toolbar Palette komponen dalam Delphi. Setelah komponen – komponen disiapkan dilakukan pengaturan tata letak dan properti komponen yang disesuaikan dengan kebutuhan, dan untuk selengkapnya dapat dilihat dalam lampiran. Adapu acam – macam komponen yang digunakan adalah:

TForm = class(TForm)

Image: TImage;

Label: TLabel;

RadioButton1: TRadioButton;

Button: TButton;

GroupBox: TGroupBox;

Edit: TEdit;

3. Mendesain Progam Komputasi Matematika dengan Delphi (II)

Progam komputasi matematika dengan Delphi (I) adalah program yang digunakan untuk menyelesaikan soal lingkaran yang berkaitan dengan rumus berikut:

Proses yang dilakukan dalam mendesain progam komputasi matematika dengan Delphi (II) sama seperti mendesain progam komputasi matematika dengan Delphi (I) . Bedanya terletak pada komponen yang digunakan, adapun jenis – jenis komponen yang digunakan sebagai berikut:

TForm = class(TForm)

Image: TImage;

Label: TLabel;

RadioButton1: TRadioButton;

Ckeckbox:TCheckbox;

Button: TButton;

GroupBox: TGroupBox;

Edit: TEdit;

4. Mendesain Progam Komputasi Matematika dengan Delphi (III)

Progam komputasi matematika dengan Delphi (III) adalah program yang digunakan untuk menyelesaikan soal lingkaran yang berkaitan dengan rumus berikut:

Sama halnya mendesain program komputasi matematika dengan Delphi (I) dan (II) dalam mendisain program komputasi matematika dengan Delphi (III) ini perbedaannya juga terletak pada komponen yang digunakan yaitu sebagai berikut:

TForm = class(TForm)

Image: TImage;

Label: TLabel;

RadioButton1: TRadioButton;

Ckeckbox:TCheckbox;

Button: TButton;

GroupBox: TGroupBox;

Edit: TEdit;

5. Mendesain Latar Belakang untuk memuat Uji Kompetensi

Media yang digunakan untuk memuat uji kompetensi juga template presentation dari Power Point. tetapi desain uji kompetensi menggunakan te. langkah – lankah yang dilakukan sebagai berikut:

a. Klik From Design Templates

b. pilih Type Design Template kemudian Klik

Berikut adalah diagaram alir program media pembelajaran matematika menggunakan software Delphi dan Power Point:





B. PEMBUATAN PROGRAM

1. Program Materi Lingkaran

Setelah desain untuk memuat materi dibuat tahap selanjutnya adalah sebagai berikut:

a. Pemuatan Materi Lingkaran Pada Slide Power Point

langkah – langkah dalam pemuatan materi lingkaran pada Slide sebagai berikut:

1) Aktifkan jendela Power Point

2) Klik Text Box pada Toolbar

3) Malakukan pengetikan materi lingkaran pada media yang telah dirancang sebelumnya.

4) Ubah Font dan Text Colors jika diperlukan.

b. Memberikan Animamasi

Agar materi lingkaran buat dalam bentuk presentasi Power Point lebih menarik dilakukan pemberikan efek animasi dengan cara:

1) Aktifkan Animation Shecemes dengan klik pada Other Task Pane dan klik pilihan Custom Animation

2) Klik Bottom Change

3) Tentukan pilihan tipe animasi dan klik

2. Program Komputasi Matematika dengan Delphi (I)

Tahapan setelah desain program komputasi matematika dengan Delphi (I) dibuat adalah memberikan Event pada komponen – komponen tertentu. komponen yang diberikan Event adalah sebagai berikut:

a. Radiobutton1

Event yang diberikan adalah On Click dengan prosedure sebagai berikut:

procedure TForm1.RadioButton1Click(Sender: TObject);

begin

messagedlg('Jika diketahui jari - jari maka anda hanya bisa menghitung Kelliling atau Luas lingkaran',mtinformation,[mbOK],6);

end;

b. Radiobutton2

Event yang diberikan adalah On Click dengan prosedure sebagai berikut:

procedure TForm1.RadioButton2Click(Sender: TObject);

begin

messagedlg('Jika diketahui Keliling maka anda hanya bisa menghitung Jari - jari atau Luas lingkaran',mtinformation,[mbOK],6);

end;

c. Radiobutton3

Event yang diberikan adalah On Click dengan prosedure sebagai berikut:

procedure TForm1.RadioButton3Click(Sender: TObject);

begin

messagedlg('Jika diketahui Luas maka anda hanya bisa menghitung Jari - jari atau Keliling lingkaran',mtinformation,[mbOK],6);

end;

d. Button1:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

e. Button2

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

3. Program Komputasi Matematika dengan Delphi (II)

Event On Click adalah Event yang diberikan pada komponen – komponen terterntu sesuai kebutuhan progem komputasi matematika dengan Delphi (II) dengan prosedur yang berbeda. Komponen – komponen yang diberikan Event adalah sebagai berikut:

a. Checkbox1

procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);

b. Checkbox2

procedure TForm1.CheckBox2Click(Sender: TObject);

c. Checkbox3

procedure TForm3.CheckBox4Click(Sender: TObject);

d. Checkbox4

procedure TForm4.CheckBox4Click(Sender: TObject);

e. Checkbox5

procedure TForm5.CheckBox4Click(Sender: TObject);

f. Checkbox6

procedure TForm6.CheckBox4Click(Sender: TObject);

g. Button1.Form1

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

h. Button2. Form1

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

i. Button3. Form1

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

j. Button4. Form1

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

k. Button1. Form2

procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);

l. Button2. Form2

procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);

m. Button3. Form2

procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject);

n. Button4. Form2

procedure TForm2.Button4Click(Sender: TObject);

4. Program Komputasi Matematika dengan Delphi (III)

Komponen – komponen pada program komputasi matematika Delphi (III) yang diberikan event adalah sebagai berikut.

a. Ceckbox1

procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);

b. Ceckbox2

procedure TForm1.CheckBox2Click(Sender: TObject);

c. Ceckbox3

procedure TForm1.CheckBox3Click(Sender: TObject);

d. Ceckbox4

procedure TForm1.CheckBox4Click(Sender: TObject);

e. Ceckbox5

procedure TForm1.CheckBox5Click(Sender: TObject);

f. Button1. Form1

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

g. Button2. Form1

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

h. Button3. From1

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

i. Button4. Form1

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

j. Button1. Form2

procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);

k. Button2. Form2

procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);

l. Button3. Form2

procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject);

m. Button4. Form2

procedure TForm2.Button4Click(Sender: TObject);

n. Button5. Form2

procedure TForm2.Button5Click(Sender: TObject);

o. Button6. Form2

procedure TForm2.Button6Click(Sender: TObject);


5. Uji Kompetensi

Desain templates telah pilih dari Default Design Template Power Point, setiap soal diletakkan pada satu Slide Power Point. Soal untuk uji kompetensi matari lingkaran yang terdapat dalam program ada 20 program sehingga untuk keseluruhan terdapat 20 slide.

C. BEBERAPA CONTOH PENERAPAN PROGRAM

1. Slide Materi Lingkaran

Gambar 4.2 Contoh Silde Materi Lingkaran

2. Komputasi Matematika dengan Delphi (I)

Misalkan diketahui jari – jari lingkaran = 56. kemudian diminta untuk menghitung berapa keliling lingkaran.

Gambar 4.3 Contoh Penerapakan Komputasi Matemematika dengan Delphi (I)

a. Klik tombol jari – jari

b. Masukkan nilai jari – jari jari

c. Klik tombol keliling lalu hitung

Pada form tersebut terdapat groupbox untuk memilih kategori apa yang diketehui dan apa yang ditanyakan. Jika salah satu kategori yang diketahui kita klik akan muncul informasi apa saja yang bisa kita hitung jika diklik salah satu kategori yang diketahui

3. Komputasi Matematiaka dengan Delphi (II)

Misalkan diketahui suatu lingkaran sebagai berikut:

jika ÐAOB=30º dan ÐAOC=45º sedangkan panjang Ç AB = 60. Maka berapa panjang Ç AC?

Gambar 4.4 Contoh Penerapakan Komputasi Matemematika dengan Delphi (III)

a. Klik pilihan pertanyaan

b. Input data dan klik hitung.

Jika ingin mengetahui input apa saja yang diperlukan program untuk menghitung salah satu kategori yang ditanyakan, maka dengan mengklik tombol petunjuk akan muncul informasi yang dibutuhkan.

4. Komputasi Matematika dengan Delphi (III)

Misalkan diketahui lingkaran sebagai berikut:

jika ÐAOB=45º dan Ç AB = 60 maka keliling lingkaran

Gambar 4.5 Contoh Penerapakan Komputasi Matemematika dengan Delphi (III)

a. Klik pilihan pertanyaan

b. Input data lalu hitung.

Untuk program komputasi matematika dengan Delphi (III) terdapat perbedaan banyaknya input data yang diketahui. Jika ingnin menghitung salah satu kategori yang ditanyakan, Untuk mengetahui input data yang butuhkan maka diklik tombol petunjuk.

5. Slide Uji Kompetensi

Gambar 4.6 Contoh Slide Uji Kompetensi

D. UJI PROGRAM

Setelah merancang dan membuat progam maka untuk selanjutnya program dilakukan uji coba, yaitu dengan memberikan input kemudian dieksekusi menghasilkan output selanjutnya dianalisa apakah sudah sesuai yang diharapkan. Hal ini dilakukan bebera kali, jika program sudah berjalan sesuai harapan progam diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran disekolah

E. PEMBAHASAN

Program media pembelajaran yang telah dirancang untuk selanjutnya disosialisasikan dilingkungan pendidikan yaitu kepada guru matematika dan siswa, pada proses sosialisasi tersebut peneliti juga melakukan wawancara kepada beberapa siswa dan guru. hal ini dilakukan untuk memperoleh pendapat tentang program media pembelajaran yang telah dibuat.

Wawancara untuk mempoleh pendapat guru dan siswa dilakukan di Mts Aziz kluwan, penawangan grobogan. guru yang dimintai pendapatnya antara lain. Ruslanto, S.Pd. Drs. Purwo sutikno, Triana, S.Pd.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapat beberapa hasil analisis adalah sebagai berikut:

1. Substansi materi pelajaran yang ada pada program

Menurut Ruslanto, S.Pd dan Triana S.Pd sudah cukup baik, karena sudah sesui dengan kurikulum yang berlaku.

2. Kedalaman materi dalam program

Materi yang ada dalam program disampaikan dengan jelas dan ringkas.

3. Pesan/ isi untuk menanamkan konsep kepada siswa

Menurut pendapat guru yang diwawancarai, pesan/ isi program media pembelajaran tersebut secara umum sudah cukup jelas, tetapi pada bagian tertentu perlu adanya penjelasan tambahan oleh guru kepada siswa. Misalnya pada soal cerita yang berkaitan dengan materi lingkaran.

4. Pengoprasian dan editing

Pengoperasian program cukup mudah tetapi menurut Drs. Purwosutikno karena kurang menguasai komputer maka , akan megalami kesulitan jika harus melakukan editing.

5. Kejelasan teks, gambar

Menurut mereka, teks yang ada dalam program sudah jelas dalam arti mudah dibaca namun masih ada beberapa yang perlu dibenahi, karena kompisi warna antara latar belakang dan tulisan kurang tepat.

6. Menurut Drs purwosutikno, media pembelajaran yang dibuat cukup menarik namun, penerapannya membutuhkan dana yang besas menjadi kendala untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.

Pada kesempatan lain peneliti juga menunjukkan media pembelajaran yang dibuat kepada siswa Mts Aziz kluwan. kemudian disela – sela kegiatan peneliti melakukan menanyakan kebeberapa siswa tentang pendapat mereka berkaitan dengan media pembelajaran berbantuan komputer. Dari wawancara tersebut diporeh beberapa pendapat. Muhammad yusuf merasa senang karena terdapat gambar yang berwarna dan juga animasi sehingga tidak mudah merasa bosan dalam mengikuti pelajaran. sedangkan Kusmiyati mengatakan media ini menarik karena dapat digunakan untuk mengerjakan soal yang berkaitan dengan lingkaran dalam waktu cepat.

Kelebihan dari progam media pembelajaran dengan Power Point dan Delphi adalah sebagai berikut:

a. Program ini disertai dengan gambar, animasi, simulasi yang membuat tampilan lebih menarik, interaktif, atraktif dan praktis.

b. Program dilengkapi program aplikasi berbasis Delphi yang dapat digunakan menyelesaikan soal matematika beserta dengan langkah – lankah untuk mendapatkan penyelesaiannya..

c. Progam ini dapat digunakan tanpa harus menginstall software Delphi terlebih dahulu, jika telah disimpan dalam file

Disisi lain, program media pembelajaran dengan Power Point dan Delphi pada pokok bahasan lingkaran juga memiliki kekurangan, diantaranya:

a. Untuk membuat aplikasi media pembelajaran yang berbasis Delphi, programer mutlak harus memliki kemampuan dasar pemrograman Delphi dan cukup rumit dalam proses pembuatannya.

b. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran ini dibutuhkan waktu yang cukup lama.

c. Untuk memanfaatkan program di kelas memerlukan biaya yang tinggi, yaitu LCD, komputer dan lain-lain.

Meskipun demikian tanpa dengan melihat kelebihan program media pembelajaran dengan Power Point dan Delphi pada pokok bahasan lingkaran yang disebutkan diatas, maka media ini dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Era globalisasi menuntut manusia untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pada setiap kegiatannya, tak terkecuali dalam dunia pendidikan. Komputer merupakan salah satu teknologi yang sangat bermanfaat guna peningkatan efisiensi dan efektivitas dalam dunia pendidikan, tidak hanya digunakan dalam hal administratif saja, namun komputer telah dimanfaatkan sebagai media pembelajan . Karena komputer bisa dipakai sebagai sarana untuk menyajikan informasi dalam berbagai bentuk tulisan, gambar, suara, dan video.

Program ini bertujuan membuat media pembelajaran berbasis Teknologi komputer yang bermanfaat untuk:

1. Memudahkan guru dalam menyampaikan pelajaran.

2. Sebagai alat untuk membantu siswa dalam memahami konsep – konsep matematika.

Setelah melalui tahapan – tahapan yang cukup panjang dari perancangan program sampai dengan penerapan dalam proses pembelajaran disekolah, akhirnya peneliti menarik beberapa kesimpulan dari proram yang telah dibuat tersebut. Adapun kelebihan dan kekurangan dari program ini, yaitu sebagai berikut:

1. Kelebihan Program

a. Program ini disertai dengan gambar, animasi, simulasi yang membuat tampilan lebih menarik, interaktif, atraktif dan praktis.

b. Program dilengkapi program aplikasi berbasis Delphi yang dapat digunakan menyelesaikan soal matematika beserta dengan langkah – lankah untuk mendapatkan penyelesaiannya..

c. Progam ini dapat digunakan tanpa harus menginstall software Delphi terlebih dahulu, jika telah disimpan dalam file

2. Kekurangan Program

a. Untuk membuat aplikasi media pembelajaran yang berbasis Delphi, programer mutlak harus memliki kemampuan dasar pemrograman Delphi dan cukup rumit dalam proses pembuatannya.

b. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran ini dibutuhkan waktu yang cukup lama.

c. Sulit melakukan editing dalam program ini, khusus aplikasi yang berbasis delphi

d. Untuk memanfaatkan program di kelas memerlukan biaya yang tinggi, yaitu LCD, komputer dan lain-lain.

B. Implikasi

Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan media pembelajaran TIK dapat memberikan pengaruh yang positif pada peningkatan pembelajaran matematika. Secara praktis hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran dikelas yang menyenangkan dan menarik, sarana yang dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga siswa tidak merasa bosan, serta dapat membantu guru dalam menyiapkan bahan ajar untuk mengajar.

Penelitian ini dapat memberikan hasil yang dapat menjawab permasalahan yang telah dirumuskan oleh penulis, bahwa mengetahui tanggapan guru terhadap media pembelajaran TIK yaitu dengan perancangan media pembelajaran berbasis TIK dalam pembelajaran matematika dapat membantu guru dan dapat meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar matematika.

C. Saran

Dengan adanya kekurangan-kekurangan yang ada pada program ini, maka ada beberapa hal yang menjadi saran bagi peneliti yang ingin mengembangkan program ini. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis TIK dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut :

1 Bagi Sekolah

a. Agar setiap sekolah dapat mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran TIK karena media ini dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar matematika.

b. Untuk menggunakan media ini diperlukan peralatan seperti LCD, dan komputer, maka setiap sekolah harus memiliki peralatan tersebut sehingga dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

2 Bagi guru matematika

a. Guru harus dapat membuat media pembelajaran TIK dan dapat menggunakannya dalam kegiatan belajar mengajar.

b. Guru harus dapat mengkondisikan kelas sehingga media ini dapat dipergunakan secara optimal.

3 Bagi peneliti berikutnya

Agar dilakukan penelitian berikutnya mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis TIK yang dilengkapi aplikasi dengan program-program yang lain, suara, simulasi, video, gambar serta animasi-animasi yang lebih menarik sesuai kebutuhan sehingga akan lebih meningkatkan motivasi siswa.


DAFTAR PUSTAKA

Abidin, Zaenal.2003. Media Dan Sumber – Sumber Belajar.Surakarta: UMS Press.

Ariyuana, Rosihan.2006. Modul Praktikum Visual Programming.Surakarta: Laboratorium Computer Matematika UMS.

Harjito, Bambang.2006. Pengantar Ilmu Komputer. Surakarta: FMIPA UNS.

Hartono, Jogiyanto.2000. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: ANDI Offset.

Matcho, John.1997. Panduan Penggunaan Delphi. Yokyakarta: ANDI Offset.

Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Matematika. Jakarta: Balai Pustaka.

Sadiman, Dkk.. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Rubiyanto, dkk.2004. Landasan Pendidikan. Surakara: UMS Press.

Sutrisno, Sulis. 2005. Aku Ingin Menjadi Ahli Matematika. Tangerang: Kawan Pustaka.

Wijaya, Adi.2005. Kesiapan Guru Dalam Memanfaatkan Computer Sebagai Media Pembelajaran Matematika Disekolah Menengah.Yokyakarta: Widyaiswara PPPG. Matematika.