Custom Search

Anda kesulitan Olah data?

Kamis, 20 November 2008

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN SOFTWARE DELPHI DAN POWER POINT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan jika dipandang sebagi kegiatan persekolahan dapat dimaknai sebagai kegiatan formal yang melibatkan guru, murid, kurikulum, evaluasi, administrasi yang secara simultan memproses anak didik menjadi bertambah pengetahuan, sklill, dan nilai kepribadiannya dalam suatu keteraturan kalender akademik ( Rubiyanto, 2004:19).

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam pendidikan. Secara khusus, tujuan belajar matematika sebagai berikut:

1. Melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan.

2. Mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pola pemikiran.

3. Mengembangkan kemampuan mengembangkan masalah.

4. Mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan gagasan.

Namun, selain matematika merupakan satu mata pelajaran penting, matematika dimata para siswa dianggap sebagai satu mata pelajaran yang sulit untuk dipelajari dan dianggap sebagai pelajaran yang membosankan. Salah satu faktor yang menyebabkan hal itu terjadi, karena penyampaian materi pelajaran yang kurang menarik dan bervariasi sehingga siswa merasa jenuh ketika harus belajar matematika. Untuk itu harus dicari solusi guna memecahkan permasalahan ini sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika.

Salah satu cara untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan menghadirkan media pembelajaran. Saiful bahri (1995:136), menjelaskan kehadiran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar mempunyai arti yang penting, ketidakjelasan materi yang disampaikan, dapat diperjelas dengan menghadirkan media sebagai perantara, kerumitan materi yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan. Media pembelajaran juga dapat mewakili apa yang kurang mampu diucapkan guru melalui kata – kata atau kalimat tertentu, bahkan keabtrakan bahan pembelajaran dapat dikongkritkan dengan media. Dengan demikian, anak didik lebih mudah memahami materi yang di berikan

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang berkembang begitu pesat, guru memiliki banyak alternativ pilihan media pembelajaran yang akan diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. salah satu pilihan yang dapat digunakan adalah media pembelajaran berbantuan komputer. Jika diperhatikan saat ini komputer telah banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya sebagai media pembelajaran. Hal ini tidak terlepas komputer dari beberapa kelebihan komputer itu sendiri yang diantaranya adalah:

1. Dapat memproses data dengan cepat

2. Dapat menyimpan data maupun memanggilnya kembali dengan cepat

3. Dapat memproses data dengan cakupan yang luas

Dapat memberikan data tarik yang lebih dengan komputer mempunyai dalam animasi, warna, teks, audio, maupun video.

Teknis penggunaan komputer sebagai media pembelajaran ini bias dilakukan dengan cara: satu, tiap satu atau dua orang siswa memegang satu komputer yang software- nya telah disiapkan oleh guru dan proses pembelajarannya dilakukan dilaboratorium komputer. Dua, dengan memanfaatkan proyektor LCD yang mampu memproyeksikan ke media lain( misalnya tembok kelas) yang pembesarannya dapat diatur. Dari dua cara diatas nampaknya cara kedua akan lebih mencapai sasaran karena perhatian siswa lebih focus pada sajian melalui proyektor LCD. Lain halnya jika siswa memegang komputer sendiri, ada kemungkinan siswa akan bermain – main sendiri, tidak focus pada materi pengajaran sebaliknya menganggap kegiatan belajar matematika yang dilakukan adalah sebagai pelajaran komputer.

Ada banyak pilihan program – program komputer yang dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar atau sebagai media pembelajan. Program – program aplikasi komputer yang biasa dipergunakan diantaranya program pengolah kata seperti Ms Word, program pengolah angka misalnya Ms Excel atau program untuk presentasi contohnya Ms Power Point. Selain program – program tersebut, yang biasanya selalu tersedia dalam setiap komputer. Ada satu program yang menarik untuk dijadikan sebagai alat bantu mengajar yaitu Delphi.

Program Delphi merupakan pengembangan dari Pascal atau Turbo Pascal, Delphi merupakan program aplikasi database berbasis Windows yang dikembangkan oleh Borland. Kelebihan – kelebiahan yang menjadikan Delphi menjadi salah satu program yang banyak dipakai oleh para programmer, karena Delphi memiliki kemampuan, seperti kompilasi yang cepat, dukungan terhadap database yang sangat baik, dan sangat dekat sekali dengan pemrograman Windows beserta teknologi komponen – komponenya. Kelebihan lain Delphi diantaranya mempunyai kemampuan menggunakan bahasa SQL yang merupakan bahasa query yang andal. Kelebihan - kelebihan tersebut yang menjadi salah satu alasan peneliti memanfaatkan program Delphi guna merancang media pembelajaran matematika pada penelitian ini.

B. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dalam sebuah penelitian diperlukan agar penelitian yang dilakukan terarah, terpusat pada permasalahan yang sedang diteliti. Pada penelitian ini batasan permasalahan yang akan dikaji adalah:

1. Program yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran matematika adalah software Delphi

2. Pokok bahasan yang akan dibahas adalah lingkaran.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan pembatasan masalah, dapat dirumuskan masalah penelitian yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang media pembelajaran berbasis komputer untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar?

2. Bagaimana merancang media pembelajaran matematika pada pokok bahasan lingkaran menggunakan Software Delphi?

3.

D. Tujuan Penelitian

Dalam sebuah penelitin, tujuan merupakan hasil yang ingin dicapai dalam penelitian tersebut. Adapun hasil yang ingin dicapai atau tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk merancang media pembelajaran mateamatika berbasis komputer

2. untuk merancang suatu program dengan menggunakan Software Delphi guna diterapkan dalam proses pembelajaran matematika pada pokok bahasan lingkaran.

3. Mengetahui pendapat guru mengenai media pembelajaran berbasia komputer

E. Manfaat penelitian

Penelitian ini diharapakan mampu memberikan manfaat teoritis maupun praktis bagi dunia pendidikan:

1. Manfaat teoritis

Secara teoritis manfaat dari penelitian ini adalah sebagi sarana mengembangkan ilmu pengetahuan peneliti yang berkaitan teknologi komputer khususnya yang mengenai software Delphi.

2. Manfaat praktis

Ditinjau secara praktis penelitian ini memberikan salah satu pilihan media pembelajaran yang berbasis teknologi komputer, yang dapat diterapkan oleh guru dalam proses pembelajaran. Dengan penerapan media pembelajaran yang menarik akan dapat meningkatkan minat belajar siswa, sehingga diharapkan mampu meningkatkan hasil pembelajaran matematika.

F. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pendahuluan berisi tentang latar belakang masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN TEORI

Kajian teori membahas mengenai teori – teori dan kosep – konsep yang relevan yang berkaitan dengan masalah yang diteliti

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab III ini berisi metode yang dipakai dalam penelitian yaitu: studi pustaka, perancangan program, pembuatan program serta ujicoba dan analisa program.

BAB IV PEMBAHASAN

Membahas masalah yang berkaitan dengan hasil desain media pembelajaran matematika dengan DELPHI

BAB V PENUTUP

Pada bab terakhir atau bagian penutup memuat tentang kesimpulan yang di peloreh dari penelitian yang telah dilakukan serta saran untuk pengembangan dan kesempurnaan media pembelajaran.


BAB II

KAJIAN TEORI

A. Media pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengantar atau pengirim ke penerima pesan ( Sadiman, dkk, 2002:6).

Pembelajaran adalah usaha – usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber – sumber belajar agara terjadi proses belajar dalam diri siswa( Sadiman, dkk, 2002:6). Sehingga media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi Manfaat media pembelajaran

Secara umum media pembelajaran memiliki keguanaan – keguanaan sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian materi pembelajaran agar tidak terlalu verbalistik ( dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.

  1. Karakteristik Media Pembelajaran

a. Media grafis

Media grafis termasuk kedalam media visual. Sebagaimana halnya media lain media grafis berfungsi menyalurkan materi pembelajaran dari pendidik ke anak didik. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Materi pembelajaran yang akan disampaikan dituangkan kedalam simbol – simbol komunisikasi visual.

Simbol – simbol tersebut perlu dipahami benar artinya.

b. Media audio

Berbeda dengan media grafis media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Materi yang akan disampaikan dituangkan kedalam lambang – lambang auditif, baik verbal ( kedalam kata – kata / bahasa lisan) maupun non verbal.

c. Media proyeksi diam

Media proyeksi diam (still proyected) mempunyai persamaan dengan media grafis dalam arti menyajikan rangsangan – rangsangan visual. Kecuali itu bahan – bahan grafis banyak dipakai dalam media proyeksi diam. Perbedaan yang jelas diantara keduanya adalah bila pada media grafis dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran, jenis ini adakalanya disajikan dengan disertai dengan rekaman audio.

B. Teknologi komputer

1. Pengertian Komputer

Istilah komputer diambil dari bahasa latin Computare yang berarti menghitung ( to compute ). Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda, misalnya Gordon B. Davis mendefinisikan computer adalah tipe khusus alat penghitung yang memiliki sifat tertentu yang pasti (Hartono, 2000:2). Secara umum komputer dapat didefinisikan sebagai alat elektronik yang mampu malakukan tugas – tugas diantarannya:

a. Menerima input.

b. Memproses input sesuai dengan programnya (yang tersimpan dalam memori ( stored program).

c. Menyimpan perintah – perintah dan hasil pengolahan data.

d. Menyediakan output dalam bentuk informasi.

e. Bekerja secara otomatis.

2. Sistem Komputer

Supaya komputer dapat menejalankan tugas – tugas yang telah disebutkan diatas, maka komputer harus berbentuk dalam sistem komputer ( computer system). Sistem adalah jaringan dari pada elemen – elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengoalah data untuk menghasilkan informasi. Supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada elemen – elemen yang mendukungnya, elemen – elemen tersebut adalah: (1) Hardware yaitu semua komponen elektronis dari sistem komputer termasuk alat tambahan, papan sirkuit, dan alat masukan dan keluaran. (2) Software merupakan program komputer yang terdiri dari urutan instruksi yang akan dieksekusi oleh hardware untuk melakukan tugas intelektualitas tertentu. (3) Brainware adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan yang saling bekerja sama menyelesaikan tugas tertentu. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi, hanya berupa benda mati saja. Software yang akan mengoperasikan hardware, hardware yang sudah didukung dengan software tidak akan dapat bekerja jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

C. DELPHI

  1. Windows dan Delphi

Program aplikasi berbasis windows mempunyai antarmuka grafis yang dikenal dengan GUI ( grafics user interface ). Keuntungan GUI ini adalah membuat user lebih mudah untuk menggunakan aplikasi – aplikasinya ( user friendly). User hanya tinggal klik, selanjutnya proses akan berjalan. Bandingkan dengan aplikasi yang menggunakan DOS. Delphi merupakan bahasa pemprograman visual yang berbasiskan bahasa Pascal. Dengan menggunakan Delphi, kita akan lebih mudah mendesain dan membuat aplikasi Windows.

  1. Pemprograman Event-Driven

Dalam pemrograman visual dikenal istilah event – driven. Pengertiannya adalah melakukan pemrograman terhadap berbagai event yang mungkin muncul terhadap obyek – obyek penyusun program.

a. Event

Semua aplikasi Windows memakai metode event- driven untuk mengelola interaksi antar program dan pemakainya. Semua event yang muncul ditimbulkan oleh pemakai atau oleh suatu operasi dalam sistem Windows itu sendiri dan dalam pemrograman, event dapat muncul oleh:

1. Mouse, misalnya on focus, on click, on double click.

2. Keyboard, seperti on change, on keydown, on enter.

Dalam menangani sebuah event, Delphi akan mengaktifkan prosedur event yang disiapkan oleh pemprogram. Jika tidak ada prosedur yang berkaitan dengan event tertentu, maka event tersebut akan diaktifkan.

b. Obyek

Dalam lingkungan Windows, yang dimaksud dengan obyek adalah semua yang dapat memberikan suatu respon apabila dikenakan operasi tertentu. Sebagai contoh misalnya Button, Radio Button, Check Box

c. Properti

Sebuah obyek atau komponen penyusun suatu aplikasi pastilah memiliki sifat – sifat yang berbeda antara yang satu dengan yang lain. Sifat inilah yang selanjutnya disebut property. Yang termasuk property diantaranya warna obyek, jenis font obyek, panjang atau lebar, posisi.

  1. Bagian – Bagian Delphi

D. Lingkaran

1. Definisi lingkaran

Lingkaran dapat didefinisikan sebagai kedudukan titik – titik yang berjarak sama r ( disebut jari – jari ) terhadap satu titik tetap p ( disebut titik pusat).

2. Unsur – unsur lingkaran




Keterangan :

a. O disebut titik pusat

b. OA = OB = OC disebut jari – jari ( radius = r )

c. AC disebut garis tengah lingkaran ( diameter d, d = 2r)

d. AB disebut tali busur

e. OD disebut apotema ( OD AB).

f. Garis lengkung AB disebut busur lingkaran (busur AB =∩AB = AB)

g. Daerah yang batasi oleh OB, OC, dan BC disebut juring atau sektor

h. Daerah yang dibatasi oleh tali busur AB dan busur AB disebut tembereng

3. Keliling lingkaran

Rumus Keliling lingkaran ( K) adalah:

K = pd

= 2pr dimana

4. Luas lingkaran

Gambar berikut menunjukkan lingkaran yang berpusat di O yang di bagi menjadi 12 juring yang sama besar

(gambar 1.1)

Panjang busur AB = ½ keliling lingkaran

= ½ 2pr

= pr

Jika juring – juring tersebut di potong ( salah satu juring dibagi dua), kemudian disusun seperti dibawah ini, bentuknya akan mendekati persegi panjang .

Keterangan (gambar 1.2):

AB = panjang Ç AB = pr

CD = panjang Ç AB = pr

AD = BC = jari – jari lingkaran = r

Dengan demikian, luas ABCD sebagai berikut:

Luas ABCD = AB x CD

= pr x r

= pr2



Jadi, luas lingkaran adalah pr2



BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yaitu penelitian untuk mengetahui pendapat guru dan siswa terhadap perancangan media pembelajaran berbasis komputer dengan Delphi dalam kegiatan belajar mengajar

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat yang digunakan sebagai untuk memperoleh informasi atau pendapat guru dan siswa tentang media pembelajaran berbantuan komputer adalah MTS AZIZ Kluwan, Penawangan – Grobogan tahun ajaran 2007/2008.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus 2007 – April 200 Penelitian ini dilaksanakan dengan rincian sebagai berikut:

Tabel 3.1

Jadwal penelitian

No

Jadwal Kegiatan

Bulan Pelaksanaan 2007/2008

Agustus

Serptember

Oktober

Nopember

Desember

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1.

Tahap Persiapan

a. Pembuatan Design Program

b. Konsultasi Design Program

c. Perumusan Rancangan Penelitian

d. Penyusunan Rancangan Penelitian

e. Konsultasi Rancangan Penelitian

f. Pengurusan ijin Riset

2.

Tahap Pelaksanaan

a. Dialog Awal

b. Perancangan Tindakan

c. Implementasi Tindakan

d. Analisis Data

e. Perumusan Hasil Kegiatan

3.

Tahap Penyelesaian

a. Penyusunan Kerangka Laporan

b. Penulisan Laporan

c. Revisi Laporan

d. Penggandaan Laporan

e. Penyerahan Laporan


C. Subyek Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VIII semester genapl dan guru Matematika MTS AZIZ Kluwan, Penawangan - Grobogan. Dalam hal ini bertindak sebagai subyek penelitian yang mana dari siswa dan guru tersebut kita akan mendapatkan data yang akan diolah menjadi sebuah kesimpulan, beberapa siswa dan guru Matematika kelas VIII akan dimintai pendapatnya mengenai media pembelajaran berbasis komputer. Sedangkan peneliti dalam hal ini bertindak sebagai pewawancara.

D. Metode Pengumpulan Data

Peneliti dalam penelitian ini menggunakan wawancara untuk memperoleh informasi dengan mengajukan pertanyaan kepada informan, dimana pertanyaan – pertanyaan tersebut telah disiapkan dan dibuatkan kerangka secara sistematis. Pertanyaan dapat berkembang sesuai dengan kebutuhan data, sehingga dapat menggali informasi secara mendalam dan obyektif. Teknik ini ditujuan untuk memperoleh inforamasi yang berkaitan dengan pendapat guru mengenai media pembelajaran matematika berbantuan komputer.

E. Rancangan Penelitian

Dalam penelitian ini yang akan diamati adalah proses pembelajarannya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka dan didukung dengan implementasi program Delphi. Studi pustaka merupakan penelahan sumber pustaka yang relevan dalam penelitian ini. Dengan studi pustaka dapat diperoleh informasi yang berhubungan dan mendukung perancangan media pembelajaran berbasis komputer.

Secara rinci metode penelitian tentang pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi komputer di sekolah menengah pertama, mencakup :

1. Studi Pustaka

Sebagai referensi dalam penelitian ini digunakan beberapa pustaka baik buku teks maupun artikel di Internet. Studi pustaka ini diperlukan untuk mendapatkan informasi yang digunakan untuk keperluan penelitian.

2. Jalan atau alur Penelitian

Jalan atau alur penelitian yang digunakan yaitu dengan mencoba membuat media pembelajaran berbasis Delphi. Hasil rancangan akan diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi perangkat lunak yaitu Delphi sebagai media pembelajaran matematika..

3. Percobaan Program

Melakukan beberapa percobaan dari media yang sudah dibuat untuk mengetahui kinerja media tersebut, apakah sesuai dengan yang diinginkan.

4. Analisis Program

Analisis program ini ditekankan pada valid tidaknya hasil dari program tersebut dengan mengujicobakan program aplikasi tersebut apakah berjalan sesuai dengan yang diinginkan.


F. Analisis Hasil

Analisis hasil dalam penelitian ini ditekankan pada kemudahan, keterbacaan, kemanfaatan program bagi siswa dan guru. Secara khusus, analisis hasil difokuskan pada :

1. Ketepatan substansi materi pelajaran.

2. Kelengkapan identifikasi program, standar kompetensi, kompetensi dasar dan sajian materi.

3. Sistematika penyajian materi.

4. Kejelasan pesan/isi untuk menanamkan konsep kepada siswa

5. Keutuhan materi.

6. Kedalaman materi.

7. Soal latihan kunci jawaban

Disamping itu, secara teknis penelitian ini juga akan membahas :

1. Keterbacaan teks dalam program.

2. Penggunaan bahasa.

3. Gambar

4. Kemudahan dalam mengoperasikan.

5. Kemudahan dalam melakukan editing.

Analisis hasil juga akan didukung dengan analisis deskriptif kualitatif tentang pendapat guru dan siswa terhadap media pembelajaran. Pengumpulan pendapat guru dan siswa akan dilakukan dengan wawancara.

Agar lebih mudah dalam pemahaman langkah-langkah pembuatan program media pembelajaran dengan Delphi dan Power Point, berikut adalah diagram alir langkah-langkah penelitian.





BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. PERANCANGAN PROGRAM

1. Mendesain Latar Belakang untuk memuat Materi Lingkaran

Media yang digunakan untuk memuat materi lingkaran adalah Templates presentasi Power Point. langkah – langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut

a. Klik Blank Presentation

b. Arahkan kursor pada Content Layout pilih Blank Presentation

c. Klik kanan pada Slide pilih Background dan klik

d. Arahkan kursor pada pilih Fill Effect dan klik

e. Pilih komposisi warna yang diinginkan klik OK

2. Mendesain Progam Komputasi Matematika dengan Delphi (I)

Progam komputasi matematika dengan Delphi (I) adalah program yang digunakan untuk menyelesaikan soal lingkaran yang berkaitan dengan rumus berikut:

Luas (L) = p

keliling (K) = 2pr

jari – jari (r) =

jari – jari (r) =

Uuntuk mendesain program komputasi matematika dengan Delphi (I) digunakan Vasilitas Component Library (VCL) yang ada pada Toolbar Palette komponen dalam Delphi. Setelah komponen – komponen disiapkan dilakukan pengaturan tata letak dan properti komponen yang disesuaikan dengan kebutuhan, dan untuk selengkapnya dapat dilihat dalam lampiran. Adapu acam – macam komponen yang digunakan adalah:

TForm = class(TForm)

Image: TImage;

Label: TLabel;

RadioButton1: TRadioButton;

Button: TButton;

GroupBox: TGroupBox;

Edit: TEdit;

3. Mendesain Progam Komputasi Matematika dengan Delphi (II)

Progam komputasi matematika dengan Delphi (I) adalah program yang digunakan untuk menyelesaikan soal lingkaran yang berkaitan dengan rumus berikut:

Proses yang dilakukan dalam mendesain progam komputasi matematika dengan Delphi (II) sama seperti mendesain progam komputasi matematika dengan Delphi (I) . Bedanya terletak pada komponen yang digunakan, adapun jenis – jenis komponen yang digunakan sebagai berikut:

TForm = class(TForm)

Image: TImage;

Label: TLabel;

RadioButton1: TRadioButton;

Ckeckbox:TCheckbox;

Button: TButton;

GroupBox: TGroupBox;

Edit: TEdit;

4. Mendesain Progam Komputasi Matematika dengan Delphi (III)

Progam komputasi matematika dengan Delphi (III) adalah program yang digunakan untuk menyelesaikan soal lingkaran yang berkaitan dengan rumus berikut:

Sama halnya mendesain program komputasi matematika dengan Delphi (I) dan (II) dalam mendisain program komputasi matematika dengan Delphi (III) ini perbedaannya juga terletak pada komponen yang digunakan yaitu sebagai berikut:

TForm = class(TForm)

Image: TImage;

Label: TLabel;

RadioButton1: TRadioButton;

Ckeckbox:TCheckbox;

Button: TButton;

GroupBox: TGroupBox;

Edit: TEdit;

5. Mendesain Latar Belakang untuk memuat Uji Kompetensi

Media yang digunakan untuk memuat uji kompetensi juga template presentation dari Power Point. tetapi desain uji kompetensi menggunakan te. langkah – lankah yang dilakukan sebagai berikut:

a. Klik From Design Templates

b. pilih Type Design Template kemudian Klik

Berikut adalah diagaram alir program media pembelajaran matematika menggunakan software Delphi dan Power Point:





B. PEMBUATAN PROGRAM

1. Program Materi Lingkaran

Setelah desain untuk memuat materi dibuat tahap selanjutnya adalah sebagai berikut:

a. Pemuatan Materi Lingkaran Pada Slide Power Point

langkah – langkah dalam pemuatan materi lingkaran pada Slide sebagai berikut:

1) Aktifkan jendela Power Point

2) Klik Text Box pada Toolbar

3) Malakukan pengetikan materi lingkaran pada media yang telah dirancang sebelumnya.

4) Ubah Font dan Text Colors jika diperlukan.

b. Memberikan Animamasi

Agar materi lingkaran buat dalam bentuk presentasi Power Point lebih menarik dilakukan pemberikan efek animasi dengan cara:

1) Aktifkan Animation Shecemes dengan klik pada Other Task Pane dan klik pilihan Custom Animation

2) Klik Bottom Change

3) Tentukan pilihan tipe animasi dan klik

2. Program Komputasi Matematika dengan Delphi (I)

Tahapan setelah desain program komputasi matematika dengan Delphi (I) dibuat adalah memberikan Event pada komponen – komponen tertentu. komponen yang diberikan Event adalah sebagai berikut:

a. Radiobutton1

Event yang diberikan adalah On Click dengan prosedure sebagai berikut:

procedure TForm1.RadioButton1Click(Sender: TObject);

begin

messagedlg('Jika diketahui jari - jari maka anda hanya bisa menghitung Kelliling atau Luas lingkaran',mtinformation,[mbOK],6);

end;

b. Radiobutton2

Event yang diberikan adalah On Click dengan prosedure sebagai berikut:

procedure TForm1.RadioButton2Click(Sender: TObject);

begin

messagedlg('Jika diketahui Keliling maka anda hanya bisa menghitung Jari - jari atau Luas lingkaran',mtinformation,[mbOK],6);

end;

c. Radiobutton3

Event yang diberikan adalah On Click dengan prosedure sebagai berikut:

procedure TForm1.RadioButton3Click(Sender: TObject);

begin

messagedlg('Jika diketahui Luas maka anda hanya bisa menghitung Jari - jari atau Keliling lingkaran',mtinformation,[mbOK],6);

end;

d. Button1:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

e. Button2

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

3. Program Komputasi Matematika dengan Delphi (II)

Event On Click adalah Event yang diberikan pada komponen – komponen terterntu sesuai kebutuhan progem komputasi matematika dengan Delphi (II) dengan prosedur yang berbeda. Komponen – komponen yang diberikan Event adalah sebagai berikut:

a. Checkbox1

procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);

b. Checkbox2

procedure TForm1.CheckBox2Click(Sender: TObject);

c. Checkbox3

procedure TForm3.CheckBox4Click(Sender: TObject);

d. Checkbox4

procedure TForm4.CheckBox4Click(Sender: TObject);

e. Checkbox5

procedure TForm5.CheckBox4Click(Sender: TObject);

f. Checkbox6

procedure TForm6.CheckBox4Click(Sender: TObject);

g. Button1.Form1

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

h. Button2. Form1

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

i. Button3. Form1

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

j. Button4. Form1

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

k. Button1. Form2

procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);

l. Button2. Form2

procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);

m. Button3. Form2

procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject);

n. Button4. Form2

procedure TForm2.Button4Click(Sender: TObject);

4. Program Komputasi Matematika dengan Delphi (III)

Komponen – komponen pada program komputasi matematika Delphi (III) yang diberikan event adalah sebagai berikut.

a. Ceckbox1

procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);

b. Ceckbox2

procedure TForm1.CheckBox2Click(Sender: TObject);

c. Ceckbox3

procedure TForm1.CheckBox3Click(Sender: TObject);

d. Ceckbox4

procedure TForm1.CheckBox4Click(Sender: TObject);

e. Ceckbox5

procedure TForm1.CheckBox5Click(Sender: TObject);

f. Button1. Form1

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

g. Button2. Form1

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

h. Button3. From1

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

i. Button4. Form1

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

j. Button1. Form2

procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);

k. Button2. Form2

procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);

l. Button3. Form2

procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject);

m. Button4. Form2

procedure TForm2.Button4Click(Sender: TObject);

n. Button5. Form2

procedure TForm2.Button5Click(Sender: TObject);

o. Button6. Form2

procedure TForm2.Button6Click(Sender: TObject);


5. Uji Kompetensi

Desain templates telah pilih dari Default Design Template Power Point, setiap soal diletakkan pada satu Slide Power Point. Soal untuk uji kompetensi matari lingkaran yang terdapat dalam program ada 20 program sehingga untuk keseluruhan terdapat 20 slide.

C. BEBERAPA CONTOH PENERAPAN PROGRAM

1. Slide Materi Lingkaran

Gambar 4.2 Contoh Silde Materi Lingkaran

2. Komputasi Matematika dengan Delphi (I)

Misalkan diketahui jari – jari lingkaran = 56. kemudian diminta untuk menghitung berapa keliling lingkaran.

Gambar 4.3 Contoh Penerapakan Komputasi Matemematika dengan Delphi (I)

a. Klik tombol jari – jari

b. Masukkan nilai jari – jari jari

c. Klik tombol keliling lalu hitung

Pada form tersebut terdapat groupbox untuk memilih kategori apa yang diketehui dan apa yang ditanyakan. Jika salah satu kategori yang diketahui kita klik akan muncul informasi apa saja yang bisa kita hitung jika diklik salah satu kategori yang diketahui

3. Komputasi Matematiaka dengan Delphi (II)

Misalkan diketahui suatu lingkaran sebagai berikut:

jika ÐAOB=30º dan ÐAOC=45º sedangkan panjang Ç AB = 60. Maka berapa panjang Ç AC?

Gambar 4.4 Contoh Penerapakan Komputasi Matemematika dengan Delphi (III)

a. Klik pilihan pertanyaan

b. Input data dan klik hitung.

Jika ingin mengetahui input apa saja yang diperlukan program untuk menghitung salah satu kategori yang ditanyakan, maka dengan mengklik tombol petunjuk akan muncul informasi yang dibutuhkan.

4. Komputasi Matematika dengan Delphi (III)

Misalkan diketahui lingkaran sebagai berikut:

jika ÐAOB=45º dan Ç AB = 60 maka keliling lingkaran

Gambar 4.5 Contoh Penerapakan Komputasi Matemematika dengan Delphi (III)

a. Klik pilihan pertanyaan

b. Input data lalu hitung.

Untuk program komputasi matematika dengan Delphi (III) terdapat perbedaan banyaknya input data yang diketahui. Jika ingnin menghitung salah satu kategori yang ditanyakan, Untuk mengetahui input data yang butuhkan maka diklik tombol petunjuk.

5. Slide Uji Kompetensi

Gambar 4.6 Contoh Slide Uji Kompetensi

D. UJI PROGRAM

Setelah merancang dan membuat progam maka untuk selanjutnya program dilakukan uji coba, yaitu dengan memberikan input kemudian dieksekusi menghasilkan output selanjutnya dianalisa apakah sudah sesuai yang diharapkan. Hal ini dilakukan bebera kali, jika program sudah berjalan sesuai harapan progam diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran disekolah

E. PEMBAHASAN

Program media pembelajaran yang telah dirancang untuk selanjutnya disosialisasikan dilingkungan pendidikan yaitu kepada guru matematika dan siswa, pada proses sosialisasi tersebut peneliti juga melakukan wawancara kepada beberapa siswa dan guru. hal ini dilakukan untuk memperoleh pendapat tentang program media pembelajaran yang telah dibuat.

Wawancara untuk mempoleh pendapat guru dan siswa dilakukan di Mts Aziz kluwan, penawangan grobogan. guru yang dimintai pendapatnya antara lain. Ruslanto, S.Pd. Drs. Purwo sutikno, Triana, S.Pd.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapat beberapa hasil analisis adalah sebagai berikut:

1. Substansi materi pelajaran yang ada pada program

Menurut Ruslanto, S.Pd dan Triana S.Pd sudah cukup baik, karena sudah sesui dengan kurikulum yang berlaku.

2. Kedalaman materi dalam program

Materi yang ada dalam program disampaikan dengan jelas dan ringkas.

3. Pesan/ isi untuk menanamkan konsep kepada siswa

Menurut pendapat guru yang diwawancarai, pesan/ isi program media pembelajaran tersebut secara umum sudah cukup jelas, tetapi pada bagian tertentu perlu adanya penjelasan tambahan oleh guru kepada siswa. Misalnya pada soal cerita yang berkaitan dengan materi lingkaran.

4. Pengoprasian dan editing

Pengoperasian program cukup mudah tetapi menurut Drs. Purwosutikno karena kurang menguasai komputer maka , akan megalami kesulitan jika harus melakukan editing.

5. Kejelasan teks, gambar

Menurut mereka, teks yang ada dalam program sudah jelas dalam arti mudah dibaca namun masih ada beberapa yang perlu dibenahi, karena kompisi warna antara latar belakang dan tulisan kurang tepat.

6. Menurut Drs purwosutikno, media pembelajaran yang dibuat cukup menarik namun, penerapannya membutuhkan dana yang besas menjadi kendala untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.

Pada kesempatan lain peneliti juga menunjukkan media pembelajaran yang dibuat kepada siswa Mts Aziz kluwan. kemudian disela – sela kegiatan peneliti melakukan menanyakan kebeberapa siswa tentang pendapat mereka berkaitan dengan media pembelajaran berbantuan komputer. Dari wawancara tersebut diporeh beberapa pendapat. Muhammad yusuf merasa senang karena terdapat gambar yang berwarna dan juga animasi sehingga tidak mudah merasa bosan dalam mengikuti pelajaran. sedangkan Kusmiyati mengatakan media ini menarik karena dapat digunakan untuk mengerjakan soal yang berkaitan dengan lingkaran dalam waktu cepat.

Kelebihan dari progam media pembelajaran dengan Power Point dan Delphi adalah sebagai berikut:

a. Program ini disertai dengan gambar, animasi, simulasi yang membuat tampilan lebih menarik, interaktif, atraktif dan praktis.

b. Program dilengkapi program aplikasi berbasis Delphi yang dapat digunakan menyelesaikan soal matematika beserta dengan langkah – lankah untuk mendapatkan penyelesaiannya..

c. Progam ini dapat digunakan tanpa harus menginstall software Delphi terlebih dahulu, jika telah disimpan dalam file

Disisi lain, program media pembelajaran dengan Power Point dan Delphi pada pokok bahasan lingkaran juga memiliki kekurangan, diantaranya:

a. Untuk membuat aplikasi media pembelajaran yang berbasis Delphi, programer mutlak harus memliki kemampuan dasar pemrograman Delphi dan cukup rumit dalam proses pembuatannya.

b. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran ini dibutuhkan waktu yang cukup lama.

c. Untuk memanfaatkan program di kelas memerlukan biaya yang tinggi, yaitu LCD, komputer dan lain-lain.

Meskipun demikian tanpa dengan melihat kelebihan program media pembelajaran dengan Power Point dan Delphi pada pokok bahasan lingkaran yang disebutkan diatas, maka media ini dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Era globalisasi menuntut manusia untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pada setiap kegiatannya, tak terkecuali dalam dunia pendidikan. Komputer merupakan salah satu teknologi yang sangat bermanfaat guna peningkatan efisiensi dan efektivitas dalam dunia pendidikan, tidak hanya digunakan dalam hal administratif saja, namun komputer telah dimanfaatkan sebagai media pembelajan . Karena komputer bisa dipakai sebagai sarana untuk menyajikan informasi dalam berbagai bentuk tulisan, gambar, suara, dan video.

Program ini bertujuan membuat media pembelajaran berbasis Teknologi komputer yang bermanfaat untuk:

1. Memudahkan guru dalam menyampaikan pelajaran.

2. Sebagai alat untuk membantu siswa dalam memahami konsep – konsep matematika.

Setelah melalui tahapan – tahapan yang cukup panjang dari perancangan program sampai dengan penerapan dalam proses pembelajaran disekolah, akhirnya peneliti menarik beberapa kesimpulan dari proram yang telah dibuat tersebut. Adapun kelebihan dan kekurangan dari program ini, yaitu sebagai berikut:

1. Kelebihan Program

a. Program ini disertai dengan gambar, animasi, simulasi yang membuat tampilan lebih menarik, interaktif, atraktif dan praktis.

b. Program dilengkapi program aplikasi berbasis Delphi yang dapat digunakan menyelesaikan soal matematika beserta dengan langkah – lankah untuk mendapatkan penyelesaiannya..

c. Progam ini dapat digunakan tanpa harus menginstall software Delphi terlebih dahulu, jika telah disimpan dalam file

2. Kekurangan Program

a. Untuk membuat aplikasi media pembelajaran yang berbasis Delphi, programer mutlak harus memliki kemampuan dasar pemrograman Delphi dan cukup rumit dalam proses pembuatannya.

b. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran ini dibutuhkan waktu yang cukup lama.

c. Sulit melakukan editing dalam program ini, khusus aplikasi yang berbasis delphi

d. Untuk memanfaatkan program di kelas memerlukan biaya yang tinggi, yaitu LCD, komputer dan lain-lain.

B. Implikasi

Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan media pembelajaran TIK dapat memberikan pengaruh yang positif pada peningkatan pembelajaran matematika. Secara praktis hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran dikelas yang menyenangkan dan menarik, sarana yang dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga siswa tidak merasa bosan, serta dapat membantu guru dalam menyiapkan bahan ajar untuk mengajar.

Penelitian ini dapat memberikan hasil yang dapat menjawab permasalahan yang telah dirumuskan oleh penulis, bahwa mengetahui tanggapan guru terhadap media pembelajaran TIK yaitu dengan perancangan media pembelajaran berbasis TIK dalam pembelajaran matematika dapat membantu guru dan dapat meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar matematika.

C. Saran

Dengan adanya kekurangan-kekurangan yang ada pada program ini, maka ada beberapa hal yang menjadi saran bagi peneliti yang ingin mengembangkan program ini. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis TIK dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut :

1 Bagi Sekolah

a. Agar setiap sekolah dapat mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran TIK karena media ini dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar matematika.

b. Untuk menggunakan media ini diperlukan peralatan seperti LCD, dan komputer, maka setiap sekolah harus memiliki peralatan tersebut sehingga dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

2 Bagi guru matematika

a. Guru harus dapat membuat media pembelajaran TIK dan dapat menggunakannya dalam kegiatan belajar mengajar.

b. Guru harus dapat mengkondisikan kelas sehingga media ini dapat dipergunakan secara optimal.

3 Bagi peneliti berikutnya

Agar dilakukan penelitian berikutnya mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis TIK yang dilengkapi aplikasi dengan program-program yang lain, suara, simulasi, video, gambar serta animasi-animasi yang lebih menarik sesuai kebutuhan sehingga akan lebih meningkatkan motivasi siswa.


DAFTAR PUSTAKA

Abidin, Zaenal.2003. Media Dan Sumber – Sumber Belajar.Surakarta: UMS Press.

Ariyuana, Rosihan.2006. Modul Praktikum Visual Programming.Surakarta: Laboratorium Computer Matematika UMS.

Harjito, Bambang.2006. Pengantar Ilmu Komputer. Surakarta: FMIPA UNS.

Hartono, Jogiyanto.2000. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: ANDI Offset.

Matcho, John.1997. Panduan Penggunaan Delphi. Yokyakarta: ANDI Offset.

Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Matematika. Jakarta: Balai Pustaka.

Sadiman, Dkk.. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Rubiyanto, dkk.2004. Landasan Pendidikan. Surakara: UMS Press.

Sutrisno, Sulis. 2005. Aku Ingin Menjadi Ahli Matematika. Tangerang: Kawan Pustaka.

Wijaya, Adi.2005. Kesiapan Guru Dalam Memanfaatkan Computer Sebagai Media Pembelajaran Matematika Disekolah Menengah.Yokyakarta: Widyaiswara PPPG. Matematika.


Tidak ada komentar: